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KRITIK
Dice Forge
Würfelbau mit Hindernissen
Wenn Göttern langweilig ist, wird das meist gefährlich. Dann schleudern sie zum Zeitvertreib Blitze, schwängern oder quälen Menschen. Thematisch ist das für ein Familienspiel natürlich ein Problem. Besser also, die Götter loben einen Wettbewerb für uns Sterbliche aus, der dem Sieger den Aufstieg zum Halbgott verspricht. Nicht ganz Champions League, aber immerhin.
den Raum. Viel Spaß beim Suchen unter dem Schrank!
Unsere so getunten Würfel schütten – sofern sie nicht gerade der Autor dieser Zeilen bedient – bald schon deutlich ver- besserte Erträge aus, die wir auf unserer gut durchdachten Vorratsleiste abtragen. Hier verrutscht nichts, Overlays sind nicht erforderlich. Nur vielleicht eine Verlänge- rung, wenn der Speicher überzulaufen droht, weil wir vor dem Zug jedes Spielers einmal mit beiden Götterwürfeln ernten
Bei Dice Forge müssen wir dafür Heldentaten vollbringen: Die silberne Hirschkuh fangen, den Minotaurus besiegen oder uns mit
einem Zyklopen oder der Hydra herumschla- gen. Um die Prüfungen zu bestehen, müs- sen wir keineswegs würfeln. Wir benöti-
gen lediglich das richtige Eintritts-
geld in Form von Sonnen- oder Mondsplittern. Diese Währungen erwürfeln wir uns allerdings schon – gut 40 mal pro Partie.
Jeder hat zwei Götterwürfel, die anfangs nur bescheidenes Einkommen versprechen, meist ein mageres Goldstück, denn die Mehrzahl der Würfelseiten zeigt dieses Symbol. Mit den paar Kröten sollten wir in den ersten Runden immer mal wie- der bei den Göttern im Tempel vorbeischauen. Hier können wir bessere Würfelseiten shoppen: Es winken Plättchen mit drei oder vier Gold, aber auch mit besseren Ausschüttungen für Sonnen- und Mondsplitter. Einige Seiten zeigen auch direkte Siegpunkte.
I Würfelseitendeckbau
Je nach Barschaft kaufen wir also ein oder mehrere Plättchen und kli-
cken diese auf unsere beiden Würfel. Dazu müssen wir, wie zuletzt bei den Lego-Spielen, ein Plättchen lösen, was angesichts der stramm sitzenden Erstausstattung schnell wahlweise zu di-
cken Fingern oder eingerissenen Nägeln führt, ganz sicher
aber zu manchen Flü- chen. Die neuen Plättchen als Hebel zu nutzen – wie es die Re-
gel vorschlägt – funktio- niert zwar technisch, prak- tisch aber spritzen dabei die
dürfen. Da kommt schon was zusammen, und schnell schwimmen wir in Rohstoffen. Dann sollten wir bei unserer nächsten Aktion doch mal eine Helden-
tat vollbringen.
Dazu liegt neben dem Tempel, den wir
zu Spielbeginn oben auf die offene Schachtel platziert haben, ein seltsam geformtes Tableau aus, in dessen Fä- cher Karten gelegt werden. Sie haben in jedem Fach unterschiedliche Effek- te und bringen Rohstoffe, erlauben weitere Würfe oder zählen Siegpunkte. Teilweise sehr viele Punkte, weshalb – wie bei allen Deckbauspielen – der Zeitpunkt wesentlich ist, an dem wir die Ver- besserung des Decks bzw. in die- sem Fall der Würfel einstellen und stattdessen die Akkumula-
tion von Siegpunkten forcieren. Das geschieht, indem wir un- sere Figur auf ein entsprechendes Portal stellen, das Zugang zu zwei oder drei Karten bietet. Ge- gen die Abgabe der geforderten Splitter gehört eine Karte nun uns. Sie bringt entweder viele Punkte oder wenige und einen Einmalef- fekt. Oder aber sehr wenige, ist dann aber mit einer permanenten Zu- satzaktion verbunden. Aus diesen übersichtlichen Zutaten gilt es, bin- nen neun Runden (zehn zu dritt) das
Optimale herauszuholen. DerClousinddieverschiedenenKar-
ten, die uns erlauben, regelmäßig nach- zuwürfeln oder uns Sonderplättchen für unsere Würfel verschaffen. Diese lassen uns an den Erträgen anderer teilhaben oder verdreifachen schlicht den Wert unse- res zweiten Würfels. Wir können uns „Ham- mers Schmiede“ zulegen, in die wir überschüssi- ges Gold transferieren, was später fette Siegpunkte einbringen kann. Schöne Idee, so können wir Kin- dern auch heute noch ganz praktisch erklären, was
gelösten Plättchen wild durch
früher einmal mit Sparen und Zinsen gemeint war.
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