Page 32 - Spielmittel 5 2022
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       SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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        Gigamon
Schon wieder ein Merkspiel? „Ja, aber!“, kann man da nur sagen. Es tauchen immer wieder Spiele
in diesem Genre auf, die sich mo- dern anfühlen und faszinieren. Wie eben „Gigamon“.
Neun Plättchen liegen aus, von denen die Kinder zwei aufdecken, wenn sie am Zug sind. Diese zei-
gen sieben verschiedene Elemon, die nicht nur namentlich an Pokémon erinnern: Jedes verfügt über eine Spezialfähigkeit, die die Kinder aktivieren, wenn sie ein Pärchen finden. Das Pflanzengewächs Floramon lässt ein weiteres Plätt- chen wachsen, das feurige Pyro- mon verbrennt ein Plättchen der Gegner, und das vielseitige Polymon bildet mit jedem Elemon ein Pärchen. Paare sind toll, das eigentliche Ziel ist es jedoch, Drillinge der verschiedenen Elemon zu sammeln, damit die Kinder
Hâpy Families
die passenden Gi-
gamon beschwören
können. Wer zuerst
drei der sieben Giga-
mon zu sich geholt hat, gewinnt.
Der Einstieg bei „Gigamon“
ist einfach, weil die Kinder nur
minimal erweiterte Memory-
Regeln lernen müssen – die
Effekte kann man leicht während des Spiels erklären. Auf den Plättchen sind diese durch Piktogramme dargestellt, die die Kinder schnell verinnerlicht ha- ben, sodass sie bald eigenständig spie- len können.
Durch die kleine, aber ständig wech- selnde Auslage müssen die Kinder sehr aufmerksam sein. Gleichzeitig finden sie dadurch oft zufällig ein Pärchen. Das motiviert. Ein Memo mit Sonderef- fekten zu kombinieren, wirkt so intuitiv, dass man sich fragt, wieso es das nicht schon gegeben hat (ich zumindest ken-
Götterfamilien, jeweils mit Karten von 1 bis 6. Diese liegen in einer pyramidenför- migen Auslage – man- che davon offen, manche verdeckt. Sind sie am Zug, nehmen die Kinder eine Karte und dürfen sich anschließend eine weitere aus der Hand eines Mitspielers wün- schen. Richtig getippt, erhalten sie diese. Sobald jemand ein Set mit drei Göttern der glei- chen Familie gesammelt hat, legt er es ab. So geht es wei- ter, bis eine Person alle sechs Karten einer Familie oder eine bestimmte Anzahl
Sets gesammelt hat.
Quartett mit einer Auslage zu
kombinieren, ist eine tolle Idee. Es gibt dem bekannten Prinzip mehr Tiefe und bietet taktische Mög- lichkeiten: Welche Karten nehmen die anderen? Was liegt aus – wonach sollte
ne keins). „Gigamon“ erfindet das Rad nicht neu, aber es verpasst Memory ei- nen spannenden und optisch anspre- chenden, neuen Anstrich und schafft damit eine reizvolle Alternative zum alt- bekannten Spieleklassiker.
Johanna France
Johann Roussel, Karim Aouidad: „Gi- gamon“ (Mirakulus); Illustration: Ma- rie-Anne Bonneterre; für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren; Dauer: ca. 15 Minuten; Preis: ca. 20 €
man also nicht fragen? Lieber eine ver- deckte Karte nehmen, bei der man nicht weiß, was man erhält?
Es passiert viel, worauf die Kinder achten können. Aber: Sie müssen es nicht, das Spiel funktioniert auch, wenn sie ihre Aufmerksamkeit nur auf einzel- ne Elemente richten. Ja, es kann sich in die Länge ziehen, wenn die Karten viel hin- und herwandern. Und wenn ein Kind diese Aspekte schneller als andere durchschaut, hat es einen Vorteil. Gleichzeitig ist durch die verdeckten Karten genug Glück im Spiel, sodass dieser Vorteil nicht zwingend zum Sieg führt. Und damit können die Kinder in das Spiel reinwachsen und es so spie- len, wie es ihnen am besten liegt.
Johanna France
Olivier Cipière: „Hâpy Families“ (Loki); Illustration: Anthony Moulins; für 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren; Dauer: ca. 10 Minu- ten; Preis: ca. 15 €
                   Klassisches Quartett trifft auf „7 Wonders Duel“. Im Mittelpunkt stehen dabei sechs ägyptische
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