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      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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               Aus dem Buch auf den Tisch
Seit knapp 20 Jahren gibt es mit dem Osnabrücker Rechtsanwalt Kai Haferkamp einen Spieleautor, der prädestiniert ist für Adaptionen literarischer Vorlagen. Klas- siker der Kinderliteratur haben es ihm besonders angetan, so tauchen Verspie- lungen aus dem Werk Otfried Preußlers, Astrid Lindgrens und Paul Maars bei ihm auf. Die Umsetzung von Preußlers „Das kleine Gespenst“ brachte ihm 2005 den blauen Pöppel für das Kinderspiel des Jahres ein.
Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?
„Wer findet den Räuber“ läuft durch verdecktes Ausspielen der Kärtchen ab. Hotzenplotz möchte seine Gegner möglichst ins Leere laufen lassen, die Verfolger versuchen zu erahnen, was der Räuber wählen könnte. Große Sprünge wird er sich wohl nicht trauen oder vielleicht doch, weil er davon aus- geht, dass dies niemand von ihm ver- mutet. Dieses Prinzip des „Ich denke, dass du denkst ...“ klappt gerade in Kinderspielen gut. Die kleinen Span- nungsbögen beim Aufdecken der Kar- ten halten die Beteiligten über 15 Minu- ten bei der Stange. Im Grundspiel kann der Räuber gar nicht gewinnen, hier siegt der Verfolger, der ihm nach 12 Runden am nächsten gekommen oder in seine Räuberhöhle gelangt ist. Spielt Hotzenplotz mit um den Sieg, müssen vier Wegestreifen ausgelegt werden, wobei ein Räuberhut auf das letzte Feld des dritten Streifens kommt. Kann keiner den Hut erreichen, gewinnt der Räuber.
Haferkamps Bluff-Spiel funktioniert tadellos als Verfolgungsjagd in dem Hotzenplotz-Ambiente. Die Bilderwelt aus Preußlers Buch sorgt für einen Wiedererkennungswert, und auch ei- nen Wiederspielwert darf man der Su- che nach dem Hotzenplotz-Versteck attestieren.
„Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?“ (Huch) von Kai Hafer- kamp; für 2–4 Kinder ab ca. 5 Jahren; Spieldauer: ca. 15 Minuten;
Preis: ca. 20 €.
Kinder meistens genau ein. Kommen alle Freunde vor dem Hofhund ins Ziel, gewinnen sie gemeinsam. Dem Hund reicht der vierte Platz, und schon hat das Tier-Team verloren.
28 Bewegungsschritte für die vier Freunde und nur sieben für den Hund, da ist es gar nicht so einfach, das Ren- nen zu gewinnen. Umso wichtiger wird die Unterstützung durch die Memo- Phase, in der die Kinder einander natür- lich helfen.
Andererseits dürfen die Kinder auch konkurrieren, wenn sie es mögen. In
    Haferkamp ist nach über 150 Spieleveröffentlichungen ein so- lider Arrangeur von Mechanis- men für das Kindergartenalter und aufwärts. Die Genialität mancher drei- dimensionalen Entwürfe seiner An- fangszeit mag den jüngsten Veröffent- lichungen fehlen, am Ablauf gibt es aber wenig auszusetzen. Das gilt auch
aktuell für „Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber“. Der Schurke verschwindet im Wald, flüchtet in die Berge oder versteckt sich hinter einem kleinen Hügel; manchmal ist er, wie auf dem Buchtitel des Originals von 1962, hinter dem Zaun zu sehen.
Die Kinder schlüpfen in die Rollen von Hotzenplotz und seinen Verfolgern Kas- perl, Seppel und Wacht- meister Dimpfelmoser. Vor ihnen liegen drei bis fünf Wegestrecken mit jeweils allen vier Verstecken. Hot- zenplotz bekommt für die anstehenden 12 Runden gleich drei Sets mit Ver- steckplättchen, die in je- der Runde neu seinen aktuellen Unterschlupf an- zeigen. Kasperl und die anderen erhalten ein ent- sprechendes Viererset an
Karten.
Gelaufen wird in fünf Bahnen, welche in die Schachtel integriert sind. Motor sind Würfelglück und Gedächtnislei- stung der Kinder. Ein Tier- und ein Sym- bolwürfel bestimmen die Aktionen. Er- sterer legt fest, ob einer der vier Freunde oder Bello vorankommt. Der Symbol- würfel lässt mit der Zeit eine gezieltere Steuerung des Rennverlaufs zu. Seinen drei Symbolen zugeordnet sind jeweils fünf Kärtchen mit allen Rennbeteiligten auf den Rückseiten. Hier kann Bello zwar zufällig zu Beginn aufgedeckt wer- den, aber dessen Lage prägen sich die
                       Mullewapp
Wolfgang Dirscherl, ehemaliger Haba-Redakteur, hat schon vielfach bewiesen, dass er ebenfalls ein gutes Händchen für den Ge- schmack von Kindern besitzt, beispiels- weise mit „Captain Silver“ (2017) und „Push a Monster“ (2015). In „Mullewapp“ widmet er sich der Tierwelt Helme Heines rund um das Schweinchen Waldemar und seine Freunde. Waldemar tritt mit dem Hahn Franz, Johnny Mauser und Schaf Wolke zum Wettrennen gegen Hof- hund Bello an. Daraus ergibt sich in der Grundversion ein kooperativer Ansatz.
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