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      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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               Erste Legenden
Legacy-, Fantasy- und Rollenspiele für Sechsjährige – kann das funktionieren? Was sich im Augenblick in Kinderzimmern abspielt, ist eine kleine Revolution. Die zwanzigminütige Verweildauer am Spieltisch wird um ein Vielfaches überschrit- ten, Erst- und Zweitklässler beiderlei Geschlechts drängen auf ein „Noch mal!“ Sie wollen wissen, wie es den Stoffis Pinky und Hobbs weiter ergeht, sie wollen zum 25. Mal ihre Schule vor Zombies schützen und legendäre Abenteuer erleben.
schichte erzählt und die Bedingungen des aktuellen Szenarios dargelegt. Auf der anderen Seite dürfen die Kinder spielend Abenteuer bestehen.
Gesteuert wird das Ganze durch ei- nen recht einfachen Würfelmechanis- mus. Dazu ziehen die Kinder reihum fünf farbige Würfel aus einem Säck- chen, die für unterschiedliche Aktionen taugen. Sie ermöglichen Bewegungen, Nah- und Fernkämpfe gegen Monster, dienen der Verteidigung, aktivieren aber auch negative Effekte und die Gegner der Nacht. Die zufällig gezogene Wür- felauswahl sorgt für eine gehörige Porti- on Glück, was die Kinder aber nicht weiter stört. Das Farbsystem mit den schwarzen Bedrohungswürfeln und den farbigen Aktionen verstehen sie ganz schnell. Der Verwaltungsaufwand ist überschaubar.
Die Faszination geht vom gemein- samen Erleben einer Geschichte aus, deren individuelle Stoffi-Charaktere den Kindern ans Herz wachsen. Erzähle- risch werden Alternativen geboten, was eine Wiederspielbarkeit ermöglicht. Der Regeldetails sowie vereinzelter Unklar- heiten wegen empfiehlt es sich, dass ein Erwachsener die Kinder auf ihren Abenteuern begleitet. „Der Herr der Träume“ überzeugt erzählerisch, durch liebevolle Ausstattung, kindgerechte Charaktere und ein interessantes Wür- felsystem.
„Der Herr der Träume“ (Plaid Hat Games) von Jerry Hawthorne; für 2–4 Kinder ab ca. 7 Jahren; Spieldauer:
   Der Herr der Träume
Jerry Hawthorne ist mit „Maus & Mystik“ schon einmal ein koope- ratives Abenteuerspiel für Jugend- liche gelungen. Den erzähle-
rischen und märchenhaften
Ansatz behält er im aktu-
ellen „Der Herr der Träume“ bei, lässt nun aber schon Grundschulkinder gegen kleine und große Monster antreten.
Atmosphärisch werden Kinder in eine ihnen sehr vertraute Umgebung ver- setzt. Ein kleines Mädchen zieht von dem sie schüt- zenden Gitterbett um in das erste große Bett. Ihre Stoff- tiere sind an diesem Umzug beteiligt. Da die Gitter nun fehlen, nehmen sie sich vor, ihr kleines Mädchen nachts zu beschützen.
Auf die Stoffis warten viele Abenteuer. Sieben längere Kapitel mit vielen Erzähl- strängen, die in dunkle Schattenwelten führen. Haw-
thorne liefert dafür ein umfangreiches Ringbuch mit Abenteuern. Auf einer Buchseite werden der Fortgang der Ge-
         ca. 60–90 Minuten; Preis: ca. 7
der ein gewisser Druck durch rieselnde Sanduhren zu. Alle starten mit einem festen Satz von Aktionsplättchen, unter denen immer zwei Sanduhren sind. Belohnungen nach erfolgreichen Kämpfen verbessern den Inhalt der Heldenbeutel, wobei die Gruppe entscheidet, wer die Belohnung bekommt.
Jede Figur besitzt eine spezifische Stär- ke. Die Chancen zu gewinnen, sind bei op- timaler Nutzung der jeweiligen Fähigkeiten und guter Absprache hoch, der Erfolg ist aber nicht garantiert.
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                Talisman – Legendäre Abenteuer
   Zu den Ikonen des Genres zählt „Talisman“ von Robert J. Harris. Bei „Talisman - Legendäre Abenteuer“ von Lukas Zach und Michael Palm gibt es zur Belohnung jeweils einen Talisman, wenn eines der fünf Abenteuer bestanden wurde. Mehr hat das kooperative Kinder- spiel mit dem Klassiker nicht gemein.
Auch hier werden Geschichten erzählt, liefern aber nur eine Rahmenhandlung. So müssen die Kinder im ersten Abenteuer Feen vom Fluch eines bösen Zauberers befreien. Dafür sollen die kleinen Helden
drei Heilkräuter sammeln. Das jeweilige Abenteuer wird auf Landschaftsplättchen ausgetragen, die für die fünf Geschichten jeweils neu zusammengestellt werden. Dort liegen Abenteuerplättchen verdeckt aus, unter denen sich die Heilkräuter, aber auch viele „Unholde“ befinden.
Der Würfel spielt bei Zach und Palm eine eher untergeordnete Rolle, dient er doch nur der Fortbewegung der Helden. Ent- scheidend ist ein einfaches Bag-Building für Kämpfe mit Schwert- oder Magie-Plätt- chen. Gleichzeitig kommt aber auf die Kin-
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