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      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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               Tal der Wikinger
Was machen Wikinger, wenn sie gerade nicht nach Byzanz se- geln, Paris belagern oder Neu- fundland entdecken? Zumindest in „Tal der Wikinger“ wissen die Nordmänner, womit sie sich die Zeit zu Hause vertrei- ben: mit Fässerkegeln.
In jedem Zug muss der Kugelschub- ser mit seinem Paddel eine riesige Ku- gel in Richtung von vier Holzfässern rollen. Fallen ein Fass oder mehrere um,
so werden die farblich passenden Wi- kingerchips auf dem Steg nach vorne bewegt. Das ist erst einmal nicht schlimm, denn dort liegen Goldmünzen oder die Erlaubnis, andere Wikinger zu bestehlen. Wer aber zu weit nach vorne gerät und am Ende des Stegs ins Was- ser plumpst, geht leer aus. Er muss auf sein Glück in der nächsten Runde hof- fen, bevor das ganze Gold verteilt ist.
Fässerkegeln, das klingt nach Chaos
im Kinderzimmer. Um bei „Tal der Wikin- ger“ auf dem Siegertreppchen zu ste- hen, ist aber mehr als bloßes Draufhau- en gefragt. Die Kegler müssen zahlreiche taktische Überlegungen anstellen: Wel- che Farben will ich als nächstes umwer- fen? Wo sollte ich dafür die vorher um- gestürzten Fässer am besten platzieren? In welcher Reihenfolge bewege ich die Wikingerchips? Und auf welche Beute spekuliere ich selbst?
Man kann von Runde zu Runde zuse- hen, wie die Strategien der Nachwuchs- Nordmänner ausgefeilter werden. Gleichzeitig sorgen die wechselnden Positionen der Fässer und die variable Verteilung der Gewinnflaggen dafür, dass kein Wettstreit dem anderen gleicht. Dass sich „Tal der Wikinge“ den Titel „Kinderspiel des Jahres“ 2019 er- kegelt hat, ist absolut berechtigt.
„Tal der Wikinger“ (Haba) von Wilfried und Marie Fort; für 2–4 Kinder ab ca. 6 Jahren; Spieldauer: ca. 20 Minuten; Preis: ca. 20 €.
                      Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?
  Man fragt sich, welche Gewichts- zulassung so ein Hexenbesen denn eigentlich hat. Bei „Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier“ nimmt darauf nicht nur eine Zauberin Platz, sie hat gleich noch einen halben Zoo im Gepäck.
Mit Hahn und Eule, Frosch und Katze, Maus und Spinne will die Hexe reisen. Allerdings schafft sie es nie, dass alle Begleiter gleichzeitig dabei sind. Reihum wird gewürfelt. Die beiden Würfel zeigen die zwei Tiere, die diesmal auf jeden Fall an Bord sein müssen. Alle durchsuchen gleichzeitig ihre Auslagen und verdecken diejenigen Hexenritt-Karten, auf denen beide Kreaturen abgebildet sind.
Sobald jemand seine letzte Karte ver- deckt, ist die Runde zu Ende. Die noch offenen Hexenritte der anderen be- kommt er als Belohnung – nach drei Runden gewinnt derjenige mit den mei- sten Karten.
Bei „Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier“ zählen Sorgfalt und Konzentration, Zeit-
druck gibt es nicht. Das ist ein guter Ansatz für jüngere Kinder ab drei oder vier Jahren. Ihnen hilft auch, dass jedes Tier seinen Stammplatz auf dem Hexenbe- sen hat. Die Spieldauer ist für diese Alters- gruppe hinge- gen eher hoch.
Hexen und
Hexer ab dem
Grundschulalter neigen dazu, als Haus- regeln einen Zeitfaktor und mehr Wett- bewerb einführen zu wollen. Spätestens dann ist es Zeit für komplexere Kost. Als Einstieg in die Welt des genauen Hin- schauens ist „Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier“ aber einen Besenritt wert.
Katrin Reil
„Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?“
(Amigo) von Haim Shafir; für 2–4 Kinder ab ca. 4 Jahren; Spieldauer: ca. 10 Minuten; Preis: ca. 8 €.
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