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                     SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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                     Launiges zum Lernen
Auf ein klassisches Lernspiel-Label verzichten inzwischen die meisten Verlage, nur Ravensburger wirbt noch direkt mit „spielend Neues Lernen“, das vom „Trans- ferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen“ um Professor Manfred Spitzer betreut wird. Dann gibt es noch pädagogische Verlage wie Kallmeyer, die im Ver- lagsnamen den Lernspiel-Schwerpunkt aufweisen. Alle anderen setzen darauf, dass jede spielerische Tätigkeit mit Lernen en passant verbunden ist. Anbieter wie Beleduc nutzen aber kompetenzorientiert Schwerpunktfähigkeiten, welche die jeweiligen Spiele vermitteln und auf die explizit hingewiesen wird.
gewinnt das Rechenteam. Fallen der Dickhäuter oder einer der Affen vorher herunter, haben es die Kinder nicht ge- schafft. Altersspezifisch sind die Zah- lenkarten so angelegt, dass schon Erst- klässler sich im Zahlenraum bis 20 bewegen können, mehr Optionen gibt es aber, wenn ältere Kinder bis 100 zu rechnen in der Lage sind.
Die Mischung aus Rechnen und Koo- peration, verbunden mit Balanceüberle- gungen ist spannend, reizt aber so richtig nur rechenstarke Schüler. Kinder, die wis- sen, dass sie Probleme mit der Mathema-
   Affenstarke Zahlen-Bande
Affenstarke Zahlen-Bande“ ist ein typisches Spiel aus der Ravens- burger-Reihe. Lernen wird als ganzheitlicher Prozess verstanden, der nicht nur auf Kognition setzt. Rechen- prozesse sind vielmehr mit einem Ba- lancespiel verbunden. Marco Teubner hat sich dafür ein kippliges Palmendach ausgedacht, auf dem ein Elefant gelan- det ist. Vier freche Affen haben ihn auf die Palme gebracht, und die Kinder müssen nun dafür sorgen, dass er über eine Zahlenspirale wieder festen Boden unter den Füßen bekommt. Immerhin halten die Affen ein Sprungtuch für ihn bereit.
Neben der Zahlenspirale bis 20 sehen die Kinder alle Zahlen bis 100 auf die- sem Palmendach. Ausgestattet mit Jo- ker-Hilfen und zwei oder drei offenen Zahlenkarten springen die vier Affen auf dem Palmendach entweder exakt auf eine Zahl, oder die Kinder müssen ihre Rechenkünste bemühen und mit Additi- on oder Subtraktion zweier Karten das Ziel bestimmen.
Zieloptionen sind mit den Balanceab- wägungen verbunden, denn bei zu gro- ßer Schräglage kommen die Figuren ins Rutschen. Die Bewegungsauswahl ist
Zahlenmaurer
Die Zahlenpyramide von Kallmeyer gehört in die Reihe der klassischen didaktischen Rechenmittel der Grundschulmathematik. In der Pyramide ist jede Zelle gleich der Summe der beiden darunterliegenden. Die Übungshefte für Mathematik enthalten ab der ersten Klas- se solche Aufgaben, die sich später durch Lückenrechnen erweitern lassen und ne- ben den Additions- auch auf logische
dabei eingeschränkt, da jeder Affenfar- be nur bestimmte Karten zugeordnet sind. Nach der Affenbewegung darf sich der Elefant auf seinem Spiralweg maximal vier Felder weit bewegen. Alle Aktionen müssen gut abgesprochen sein und dienen der Balance des wack- ligen Palmendachs, das wie der Klassi- ker „Bamboleo“ gelagert ist.
Schafft der Elefant seine 20 Felder,
Subtraktionsaufgaben zurückgreifen. Karin Hetling, deren „Schatz-Rabatz“ 2015 zum Kinderspiel des Jahres nomi- niert war, hat bei Kallmeyer drei Lernspiele rund um zwei bis vier sog. „Zahlenmaurer“ entwickelt, die an der Zahlenpyramide arbeiten. Ihre Pyramidensteine sind hap-
tisch greifbar für Kinder.
In der einfachen Variante bauen sie ihre
Pyramide auf eine Grundstreifen-Vorgabe
tik haben, werden eher abgeschreckt oder retten sich damit, dass sie einen Affen ohne Rechenoperation einfach auf die zugeordnete Kartenzahl stellen.
„Affenstarke Zahlen-Bande“ (Ravens- burger) von Marco Teubner; für 2–4 Kinder ab ca. 6 Jahren; Spieldauer: ca. 30 Minuten; Preis: ca. 12 €.
von drei Mauersteinen. Durch zufälliges Ziehen aus einem Säckchen mit 41 iden- tisch großen, aber farblich unterschied- lichen Steinen mit Zahlen von 1 bis 20 ver- vollständigen alle ihre Mauer nach den Rechenregeln. Passt ein Stein nicht, kommt er in eine offene Auslage, aus der sich alle bedienen dürfen. Das beschleu- nigt das Erreichen des Spielendes deutlich.
                             Es gewinnt, wer als Erster seine Zahlen-
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