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                      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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               Vom Klassiker zur magnetischen Magie
Magnetspiele tauchten schon im 19. Jahrhundert auf und drehten sich meistens ums Angeln. Die Ruten ins Pappaquarium gehalten, „schnappten“ bunte Papier- fische mit Metallringen im Maul nach den Haken – ein Grundprinzip, an dem sich seit 150 Jahren nichts geändert hat und das auch heute noch beliebt ist.
selbst am Angeln sind, geben Tipps und freuen sich, wenn der doppelt geangel- te Fisch ins rettende Lagunenwasser entlassen wird, das im Deckel der zwei- ten Schachtel schwappt.
Sind mehr als zwei Kinder beteiligt, ist die Hilfe eines Erwachsenen sinnvoll, der die Kinder den wechselnden Angel- konstellationen zuweist.
Was das Material betrifft, setzen die Franzosen inzwischen Maßstäbe, wel- che die meisten deutschen Spieleverla- ge blass aussehen lassen. Das gilt auch
   Octopus
Der französische Verlag Djeco ge- winnt mit „Octopus“ aktuell die- sem Klassiker eine neue Seite ab. Gespielt wird gleich in zwei Schach- teln. In der einen breitet sich bedrohlich ein schwarzer Tintenfleck aus, den ein riesiger Krake verursacht hat, welcher sich überdimensional über dem Fleck aus der Schachtel erhebt. Im schwarz- gefärbten Wasser um ihn herum tum- meln sich noch zwölf bunte Holzfisch- chen, die sich unwohl in der Nähe des Kraken fühlen.
Fischrettung ist nun für zwei bis vier Kinder angesagt, die nach Verlagsanga- be mindestens drei Jahre alt sein sollten. Gerettet wird in alter Manier mit dem entscheidenden Unterschied aller- dings, dass stets zwei Kinder beteiligt sein müssen, was an den beiden Metall- nieten liegt, mit denen jeder Fisch aus- gestattet ist.
Jeweils zwei Kinder müssen sich da- her absprechen, welchen Fisch sie ge- meinsam den Tentakeln der Krake ent- reißen wollen. Sie haben nur fünf Minuten Zeit und sollten sich gut aufei- nander abstimmen. Dabei müssen die Kinder beachten, dass die Fische an den Angeln in keine allzu große Schräg-
Ring der Magier
Die magische Kraft des Magnetis- mus nutzt kaum ein Verlag besser als Drei Magier aus Berlin. 2019 setzt die Redaktion um Bastian Herfurth auf die gewohnten Ingredienzen: Eine gute Autorenidee, die Kraft der Anziehung und das Wunder des Abstoßens, außer- dem die bunte Einkleidung des Ganzen durch den Grafiker Rolf Vogt.
lage kommen; andernfalls stürzen sie ab, und die Sanduhrzeit verrinnt.
Es ist erstaunlich, wie die kooperative Komponente das alte Angelspiel gewal- tig aufpeppt. Bei Dreijährigen klappt es noch nicht so recht; sind die Kinder aber mindestens vier Jahre alt, fiebern sie mit, auch wenn sie gerade nicht
will in die Fußstapfen von „Der ver- zauberte Turm“ und „Das magische Labyrinth“ treten. Diesmal geht die Kraft von einem magischen Stein im Hexen- kreis aus, der den Ring der kleinen Zau- berer durch die Luft wirbelt, ablenkt und Roulette mit ihm spielt. Bändigen können ihn die Zauberer nur, wenn sie acht Kristalle auf ihrer Zaubertafel sammeln.
Aufgabenkarten geben vor, wie die Ma-
für „Octopus“ mit der großen Krake und den vielen Holzfischen.
„Octopus“ (Djeco) von Grégory Kirsz- baum; für 2–4 Kinder ab ca. 3 Jahren; Spieldauer: ca. 5 Minuten; Preis: ca. 29 €.
gier, die mindestens fünf Jahre sein sollten, mit dem Ring verfahren. Bei der sog. Ringwende nutzen sie die Kraft der Abstoßung. Der Zauberring wird in Rich- tung des magnetischen Steins ge- schnippt. Dort abgelenkt, stoppt er ir- gendwo im Zauberkreis; die dann im Ring erkennbare Farbe gibt vor, welchen Zau- berkristall das schnippende Kind erhält. Sind zwei Farben zu sehen, gewinnt der
                              Der „Ring der Magier“ von Kirsten Hiese
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