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SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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Juryempfehlungen
Nachdem Emojito und Funkelschatz an dieser Stelle schon vorgestellt wurden, folgt nun mit „Panic Mansion“ der dritte 2018 für das Kinderspiel des Jahres no- minierte Titel, begleitet von zwei Empfehlungen für die Altersklasse der 5- bis 7-Jährigen.
und Schatztruhen zusammenkommen dürfen. Bevor die Karte aufgedeckt wird, bringt jeder die Objekte im Spukhaus sei- nes rechten Nachbarn kräftig durcheinan- der. Dann wird geschüttelt, bis einer ruft: „Spuk vorbei!“ Der Betre ende bekommt zur Belohnung die Aufgabenkarte und startet in die nächste Runde mit einem Handicap. Seine Gegenspieler verständi- gen sich darüber, ob dann eine Schlange in seinen Räumen kriecht oder ein Aug- apfel herumkullert.
Wer in der Version mit wachsendem Schwierigkeitsgrad als Erster fünf Karten erschüttelt, gewinnt.
In der zweiten Version machen von An- fang an alle Figuren mit. Die Aufgabenkar- ten zeigen nun bestimmte Objekte, die in einen Raum gebracht werden müssen.
Der Au orderungscharakter dieses Schüttelspiels ist hoch. Jedes Kind greift gern zum Gruselhaus und lässt die Aug- äpfel tanzen. Auf Dauer scheiden sich aber die Geister; denn wie bei fast allen Geschicklichkeitsspielen gibt es naturbe- gabte Kinder und ganz tollpatschige, die in der Konkurrenzsituation schnell das Handtuch werfen. Trotzdem gefällt mir sehr gut, dass die dynamische Handi- cap-Regelung die Führenden ausbremst.
Für Kinder und Erwachsene, die in etwa auf einem Niveau schütteln können, ist „Panic Mansion“ ein Selbstläufer und das Maß aller Schüttelspiele.
„Panic Mansion“ (Blue Orange) von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen; für 2–4 Kinder ab ca. 6 Jahren; Spieldauer: ca. 20 Minuten; Preis: ca. 25 €.
werden. So verschwinden allmählich die Archaeopteryxe, und das Sauriertal füllt sich mit neuen Fleischfressern, die ebenfalls zur Beute werden. Die Kinder dürfen frei entscheiden, wann sie wel- chen ihrer neun Jäger einsetzen. Wegen der Größe kann auch ein früher Angri  des T-Rex sinnvoll sein, da er mehrere kleine Tiere abzudecken vermag. In der Endabrechnung spielt die Größe hinge- gen keine Rolle, jedes gefangene Tier zählt nur einen Punkt.
Panic Mansion
Was es früher in kleinen Döschen und mit Stahlkugeln gab, wird bei „Panic Mansion“ in eine Gruselgeschichte eingebettet: Im alten Gemäuer auf dem Hügel vor dem Dorf scheinen nachts die Zimmer zu tanzen.
In acht Räumen bewegen sich ein mu- tiger Abenteurer sowie Geister, Schlan- gen, Truhen und langbeinige Spinnen. Vom klassischen Geduldsspiel sind nur Augäpfel übriggeblieben, die geschwind durch die Türö nungen kullern. Fast jeder
Gegenstand hat seine individuelle Bewe- gungseigenart. Schnell wie die Kugeln sind drei kleine Schatztruhen; längliche Holzschlangen legen sich gern quer, während die Plastikspinnen scheinbar kleben.
Die Autoren bieten für „Panic Mansion“ verschiedene Varianten an. Zum Einstieg starten alle mit dem Abenteurer, einem Gespenst und drei Schatztruhen. Die Auf- gabenkarten geben in diesem Fall farblich einen Raum vor, in dem nur Abenteurer
Dino World
Und schon wieder Saurier. Das Mitbringspiel des italienischen Autorentrios Pranzo, Gigli und Brasini erstreckt sich über den ganzen Tisch, vielleicht sogar über den Boden.
52 Dinokarten in fünf verschiedenen Größen liegen herum. Die kleine gelbe Schachtel wird zum Felsen, von dem aus sich T-Rex & Konsorten auf kleine Urvögel stürzen. 16 Archaeopteryxe be- finden sich als Beutetiere unter den wild verteilten Karten. Gejagt werden sie von
einem T-Rex, zwei Spinosauriern, zwei Dilophosauriern und vier Velociraptoren. Dies ist auch die Hackordnung unter den Urtieren, an deren Ende der Urvogel steht.
Bei „Dino World“ kommt es wie bei „Panic Mansion“ auf Geschicklichkeit an. Hier aber wird geschnippt, und zwar mit den Karten von der Schachtelkante auf die kleinen Saurier. Landet dessen Karte auf kleineren Tieren, werden diese zur Beute und dürfen eingesammelt
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