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SPIELMITTEL
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drei weitere an den Start, deren Aufgabe es ist, bislang liegen gebliebene Schätze aufzulesen. Seinen speziellen Reiz zieht das Geschehen aus der Beschränkung
beim Ausspielen der Karten für das Vorrü- cken. Die fünf Hand- karten dürfen nämlich nicht umgesteckt, son- dern nur die jeweils äu- ßerste linke oder rechte ausgespielt werden. Die anschließend nach- gezogene Karte kommt
in die Mitte der Karten-
abschrecken sollte, zumal man sich sonst womöglich ein Spielerlebnis der ganz besonderen Art entgehen ließe.
Von Runde zu Runde bekommen die Teilnehmer mehr Karten mit Zahlen von 1 bis 100 auf die Hand. Ihre Aufgabe be- steht darin, diese Karten in korrekter Rei- henfolge abzulegen, ohne dabei mitei- nander zu sprechen. Falsch wäre es auch, stumm zu zählen und auf das Erreichen der nächsten eigenen Zahl zu warten. Vielmehr gilt es, einen inneren Einklang zu erzeugen und ein Gefühl zu entwickeln, wann wieder eine eigene Zahl passt. Nichts Esoterisches, sondern eine rein in- tuitive Abstimmung. Zur Erleichterung ist bisweilen erlaubt, durch Handzeichen vorzuschlagen, dass alle gleichzeitig ihre nächstniedrige Karte ablegen.
Spezielle Warsch- einlichkeitsrechnung
Als „Kennerspiel des Jahres“ ist „Die Quack- salber von Quedlinburg“
aus dem Berliner Verlag Schmidt Spiele ausgezeichnet worden. Es stammt vom selben Autor wie „The Mind“, der mit „Ganz schön clever“ sogar noch ein Ei-
Ohne jeden Zweifel wäre auch Rü- diger Dorns „Luxor“ aus dem Verlag Queen Games ein würdiger Preisträger gewesen. Es verfügt über alle Attribute eines höchst vergnüglichen Spiels für die ganze Familie und hatte bloß das Pech, von „Azul“ überstrahlt zu werden. Der Gang zu einer ägyptischen Grab- kammer ist mit zahlreichen Plättchen unterschiedlichster Art gepflastert. Die- se zeigen vor allem natürlich Schätze, die einzeln und in Sets Punkte bringen. Ebenso ergiebig sind aber auch die Felder selbst, deren Wert zur Mitte hin immer größer wird, was Anlass zur Eile gibt.
Jeder beginnt mit zwei Abenteurern. Doch beim Passieren von Statuen ge- hen nach und nach
hand, sodass man frühestens nach zwei Zügen Zugri  darauf erlangt, dies aber auch länger hinauszögern kann.
Dritter Aspirant auf den Titel war „The Mind“, ein
kooperatives Karten-
spiel von Wolfgang
Warsch aus dem Nürnberger-Spiel- karten-Verlag. Über- aus originell, aber auch recht speziell ist es mit einem ge- wissen Risiko be- haftet, in der einen oder anderen Run- de nicht zu zünden.
Ein Risiko, das an- gesichts des nied- rigen Preises nicht
30 | SPIELMITTEL 3/2018















































































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