Page 33 - Spielmittel_2_2020
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      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET Alles zum Thema Spiele auf: www.spielbox.de
                   dabei ist, dass jedes Boot mindestens einen Passagier besitzt.
Wie „Grizzly“ läuft „Krasserfall“ würfel- gesteuert. So wird festgelegt, welches Schiff sich bis zur nächsten Wasserwelle bewegt. Der Würfel verursacht manchmal den Bootswechsel eines Insassen oder führt zum Einsatz eines Rettungsrings, der das Boot beschwert und nicht so schnell abdriften lässt.
Kommt ein Boot ins Trudeln, rutscht es samt Besatzung in die Tiefe, die Pöppel landen dabei meist im Fangnetz – bis- weilen aber auch auf dem Teppich oder unter dem Tisch. Sobald nur noch ein Boot unterwegs ist, gibt es Medaillen, zwei für die leichtgewichtigen kleinen Figuren und eine für die großen Pöppel.
Das nichtabgestürzte Boot bleibt mit seiner Besatzung im Rennen, bekommt
Außer Rand & Band
Kein Wasserfall, sondern ein Montageband hält bei „Außer Rand & Band“ alles im Fluss. Wie bei „Grizzly“ wandern Plättchen über eine Bahn, in diesem Fall sind es aber Roboter-Teile, die am Ende als Rumpf, Kopf oder Bein fertig in die Produktionshalle rut- schen.
Das Fließband steht dreidi- mensional auf dem Spieltisch, es transportiert fünf Bauteile für Roboter, welche die Kinder wür- felnd gewinnen wollen. Die Rol- le der Würfel ist dabei deutlich anspruchsvoller als in den zuvor besprochenen Spielen. Jeder Teilnehmer hat gleich zehn da- von im Vorrat, von denen in je- dem Zug zwei zum Einsatz kommen.
Die Würfel werden je nach Er-
gebnis in den ersten vier Seg- menten des Fließbands auf die
dort liegenden Bauteile abge-
legt. Ein dritter Würfel wird ge-
zielt genutzt, um über Aktions-
felder am Rande des Laufbands Einfluss auf den Ablauf zu nehmen. Dadurch können Würfel versetzt, Wurfergebnisse modifiziert und das Montageband be- schleunigt werden. Am Ende des Zuges bringt ein neues Plättchen das Band in Bewegung, ein Roboterteil rutscht nach
aber für die nächste Runde eine kleine Plastikboje als Zusatzgewicht an die Flos- sen des Fisches angehängt. Zum Nach- teilsausgleich erhält das Kind mit den we- nigsten Plaketten einen großen Holzstein, den es zu jeder Zeit zur Sicherung eines Bootsstreifens einsetzen darf. Die rest- lichen Boote starten dann mit neuer Be- satzung zur zweiten und dritten Runde. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn es einem Kind gelingt, sechs Medaillen zu gewinnen.
„Krasserfall“ lebt von der Faszination der Bewegung der Wasserstreifen, welche durchaus eine Eigendynamik be- sitzen, die sich manchmal unabhängig von jeglichen Würfelwürfen entwickelt. Das ist Physik pur und stets eine Frage von Gewicht und Zugkraft, trotzdem nicht im Rahmen eines Spieles berechenbar.
Das macht Webers Idee besonders, er- fordert aber zusätzlich die Beteiligung eines Erwachsenen, der bereits am Anfang, falls keine Passagiere in den Kähnen sind, dafür Sorge trägt, dass lee- re Boote nicht ins Rutschen kommen. Das passiert vor allem dann, wenn Zu- satzgewichte verteilt sind. Für Kinder- hände ist das fummelig und nervig, weil unbesetzte Streifen immer wieder ein Ei- genleben zeigen. Sobald die Startsituati- on geregelt ist, entfaltet „Krasserfall“ eine außergewöhnliche Atmosphäre und Spannung.
„Krasserfall“ (Ravensburger)
von Bernhard Weber; für 2–4 Kinder ab ca. 6 Jahren; Spieldauer: ca. 20 Minuten; Preis: ca. 35 €.
ne Robo-Teile. „Außer Rand & Band“ endet, sobald alle 27 Plättchen aus- gewertet wurden.
An die Leichtigkeit der beiden Wasserspiele reicht die Werkstatt für Automaten nicht heran. Grundschü- ler müssen eine Menge Stellschrau- ben im Blick behalten. Die Würfelzu- teilung ist zwar simpel, aber der Einsatz des Würfels für die zusätz- liche Aktion bietet Zugang zu zehn verschiedenen Optionen. Die dabei verwendete Ikonographie mag für Erwachsene problemlos verständ- lich sein, Kinder brauchen indes Zeit, um sich daran zu gewöhnen. Gut ge- löst ist, dass alle stets beteiligt sind. Sogar wer nur einen Würfel vorn auf der Bahn hat, besitzt Gewinn- chancen, wenn bei ihm die „4“ als bestes Ergebnis fällt und andere mit zwei Würfeln nur auf drei Punkte kommen. Das Puzzeln am Ende mit den Roboterteilen und die Rech- nungen zwischendurch machen „Außer Rand & Band“ zu einem soli- den Erstling von Holger Schmidt.
Wieland Herold
„Außer Rand & Band“ (Zoch) von Holger Schmidt; für 2–4 Kinder ab ca. 7 Jahren; Spieldauer: ca. 30 Minuten; Preis: ca. 25 €.
                     unten und mit ihm üblicherweise meh- rere Würfel. Wer dabei das höchste Er- gebnis erzielt, bekommt das Teil und versucht so, mit der Zeit möglichst viele vollständige Roboter zu sammeln. Ein- farbige Blechkisten zählen dabei am Ende mehr Punkte als bunte und einzel-
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