Page 32 - spielmittel_0219
P. 32

      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
Alles zum Thema Spiele auf: www.spielbox.de
               Sinne und Gefühle
Spiele schulen nicht nur das Miteinander, das Aushalten von Gegeneinander, das Lernen von Zahlen und Buchstaben, Frust und Freude, sie schärfen manchmal alle Sinne. Untersuchungen zeigen, dass Kleinkinder, die später eine Legasthenie entwickeln, schon sehr früh entsprechende Wahrnehmungsstörungen besitzen. Dabei bietet es sich an, das Schärfen unterschiedlicher Sinne spielerisch im Kinderzimmer einzuüben.
Vierjährige zu gebannten Zuhörern wer- den. Sie lernen, sich auf die Erzählung und zusätzlich auf die wesentlichen Fakten zu konzentrieren. Eine für zuhö- rende und rätselnde Kinder spannende Idee, die Konzentration und Sprachver- ständnis en passant schult. Das Zuhö- ren wird nicht so schnell langweilig, da der Mathematiker Kallauch viele Kombi- nationen zulässt, die immer wieder neue Herausforderungen bedeuten. „Fehler, Fehler, Erbsenzähler“ kann ein Elternteil sehr gut alleine mit seinem Kind spielen.
   Fehler, Fehler, Erbsenzähler
Zuhören ist ein wichtiger Bestand- teil des Lernprozesses. „Fehler, Fehler, Erbsenzähler“ ist ein ab- wechslungsreiches Zuhörspiel von Mi- chael Kallauch, der im Hauptberuf Leh- rer für Mathematik in Koblenz ausbildet. Mit Rechnen hat seine Spielidee wenig zu tun, nur am Ende müssen Ermittler- Lupen addiert werden. Im Kern geht es um sechs Geschichten, die, auf drei Le- seblätter verteilt, verschiedene wider- sprüchliche Variationen der Erzäh- lungen enthalten.
Das „unheimliche Geräusch“ kann einmal Sabine oder Johann in Angst und Schrecken versetzen. Die eine wird nachts im Schlaf gestört, der andere gleich nach dem Aufstehen beim Lesen. Das Geräusch kann als Kratzen oder Fiepen unter dem Bett zu hören sein, aber auch aus dem Schrank kommen. Entsprechend ist einmal die Hauskatze der Verursacher, das andere Mal ihr Jagdobjekt, eine kleine Maus. Kallauch hat seine Geschichten so konstruiert, dass unabhängig von der Kombination der Erzählseiten exakt drei Widersprü- che auftauchen, die nur durch genaues
Li-La-Laut
Um genaues Zuhören geht es ebenso Reinhard Staupe in „Li- La-Laut“. Der Redakteur und Au- tor für den Nürnberger Spielkarten Verlag (NSV) hat einen sehr umweltfreundlichen Autoantrieb erfunden. Sein roter Bolide bewegt sich durch Lautstärke vorwärts. Fridolin Fuchs am Steuer dreht nur seine Kreise. Je lauter ein Kind für dessen An- trieb agiert, umso weiter fährt Fridolin im Kreis voran, maximal neun Felder.
Das Rund für das Fahrzeug wird aus neun Bildkarten zusammengestellt. Über
Zuhören zu entdecken sind. Am besten liest ein Erwachsener die kurz-
en Schilderungen vor.
Die Zuhörer erhalten eine Auswertungskarte,
die sie hinter einen Sichtschirm legen. Auf
ihr finden sie sechsmal zwei Bilder, die für den möglichen Wider- spruch stehen. Aus dem Beispiel oben könnten das also der Junge und das Mäd- chen sein oder die Kat-
ze und die Maus. Wer eine Widersprüchlich-
keit findet, kennzeich-
net diese mit einem Holzmarker. Am Ende gibt es für jeden er-
kannten Fehler einen Lupenmarker. Nach drei verschiedenen Erzählungen gewinnt das Kind mit den meisten Lupen.
Ansprechende Geschichten, ein Beo- bachtungsfokus, der durch die Auswer- tungskarten gelenkt wird, lassen schon
einer Karte liegt Fridolin mit seinem Fahr- zeug. Reihum machen die Kinder Ge- räusche. Wer an der Reihe ist, zieht eine Geräuschekarte, die einerseits die Art des Geräuschs, andererseits das Ziel vorgibt. Da darf in die Hände geklatscht oder auf den Tisch geklopft werden, ein anderes Mal ertönt Indianergeheul oder das Zischen einer Schlange. Je nach Fri- dolins Abstand zur Zielkarte müssen die Geräusche leiser oder lauter sein. Die Zuhörer geben Tipps ab, wo Fridolin ver- mutlich landen könnte.
„Fehler, Fehler, Erbsenzähler“ (Kallmeyer Lernspiele) von Michael Kallauch; für 2–6 Kinder ab ca. 5 Jahren; Spieldauer: ab ca. 20 Minuten; Preis: ca. 20 €.
In den ersten Runden sind die Ergeb- nisse noch sehr zufällig. Mit der Zeit kann sich aber eine Kindergruppe ge- räuschlich justieren, sodass die Treffer- quote steigt.
Wer richtig liegt, bekommt eine Karte als Gewinn, das gilt gleichfalls für den Geräuschemacher.
Wenn die 36 Aufgaben verteilt sind, endet „Li-La-Laut“. Wer am Ende, nach etwa 15 Minuten, die meisten Karten ein- sammeln konnte, gewinnt.
Für das Hör-Duell hat sich der Autor
                           30 | SPIELMITTEL 2/2019







































































   30   31   32   33   34