Page 30 - Spielmittel_1_2020
P. 30

      SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
Alles zum Thema Spiele auf: www.spielbox.de
               Sphärisches Vergnügen
Sobald im Kinderspiel Kugeln auftauchen, ist klar, dass es auf Geschicklichkeit sowie Hand-Augen-Koordination ankommt. Das gilt für das klassische Kugellaby- rinth, aber auch für neue Ideen, die raffinierte andere Einsatzmöglichkeiten der sphärischen Körper aufzeigen.
werden alle Dynamitstangen in dem Loch entsorgt, in das vorher ein Schurke ge- schubst wurde.
Vordergründig bewegen wir uns auf klassischem Geschicklichkeitsterrain, the- matisch wird die Kugel zur kleinformatigen Ritterfigur, die kugelgelagert über die in- stabile Ebene rutscht. Der größere Reiz vor allem für Grundschulkinder ergibt sich aus der Themenwelt des kleinen Ritters und aus den Questen, die er zu bestehen hat. Da entsteht auch Varianz durch die frei wählbaren Schwierigkeitsgrade. Zum Start sollten junge Ritter einfach beginnen, sie besitzen dann fünf Leben, ein Zahl, die sie auf acht steigern können, wenn ihr Recke auf seinem Weg Herz-Symbole berührt. Im Normalfall starten alle Teilnehmer mit vier Leben, Experten geben sich mit dreien zu- frieden, zu dem maximal ein weiteres hin- zukommt.
Sobald der Ritter ins Loch rutscht, Dy- namit umfällt oder Wachen und der Schur- ke in falschen Vertiefungen landen, ist ein Leben futsch.
„Slide Quest“ ist am einfachsten alleine. Die ersten Aufgaben stellen für Zweit- klässler keine große Hürde dar; sich in zweistellige Level vorzuarbeiten, ist dann aber gar nicht so leicht. In Vollbesetzung zu viert ist die Abstimmung hingegen rich- tig schwer und bedarf exakter Absprache und reichlich Feingefühl. Zu zweit droht weit weniger Frust. „Slide Quest“ klappt natürlich ebenfalls gut, wenn Vater und Mutter gemeinsam mit den Kindern den Ritter in Sicherheit bringen.
„Slide Quest“ (Blue Orange) von Ni- colas Bourgoin und Jean-François Ro- chas; für 1–4 Kinder ab ca. 7 Jahren; Spieldauer: ca. 15–45 Minuten; Preis: ca. 25 €.
jedoch den Vorteil, dass er stets den kür- zesten Weg wählt und konstant nach je- der Igelbewegung zwei Felder voran- kommt.
In der kooperativen wie der kompeti- tiven Version gelten identische Bewe- gungsregeln. Sobald mindestens fünf Teile an einer Igelfigur kleben, darf sie sich nicht mehr bewegen. Damit sind maximal vier Schritte möglich. Effektiver ist es meist, vorsichtig auf zwei oder drei Wald-
   Slide Quest
Dem Kugellabyrinth ganz nah kommt „Slide Quest“ von Blue Orange. Über vier Hebel, welche über die Seiten des Schachtelbodens hän- gen, heben und senken die Akteure eine Labyrinth-Schablone im Inneren. Das klappt gut alleine, aber auch mit bis zu vier Personen, wenn jeder einen
Hebel bedient. Wie in „Loo-
ney Quest“ (Libellud, 2015) kämpfen sich Kinder ab sie- ben Jahren durch unter- schiedliche Level und erle- ben dabei dank der 20 verschiedenen Schablonen kleinere und größere Aben- teuer.
Die Questen mit aufstei- gendem Schwierigkeitsgrad sind Landschaften zugeord- net. Die erste beginnt an ei- ner Küste und verlangt, ei- nen Ritter über einen leuchtenden Weg unter Um- gehung von Fallen und Hin- dernissen zu seinem Zielort zu bringen. Anfangs sind es nur die bekannten Löcher, die Schwierigkeiten berei- ten. Später kommen Wa- chen und Dynamit hinzu. Für
Speedy Roll
Noch raffinierter ist „Speedy Roll“, eine Idee des litauischen Autors Urtis Šulinskas. Seine Kugel ist ein kleiner Igel, in dessen Stacheln Blätter, Äpfel und Pilzreste haften bleiben.
Was den Igel betrifft, bedarf es zwar ei- niger Vorstellungskraft bei den Kindern, aber die Geschichte akzeptieren sie so- fort. Eigentlich handelt es sich um einen Fusselball, der über einen Waldboden ge- rollt wird und dort Klettteile wie Blätter
die einen ist es nötig, sie in Mulden zu ver- senken, manchmal in exakter Reihenfolge, die anderen darf man nicht zur Explosion bringen. Im Gebirge und im Schloss bieten sich später sogar Einsatzmöglichkeiten für den Sprengstoff, mit dem sich Türen ge- waltsam öffnen lassen. Im Schlusslevel
                           und Äpfel aufsammelt. Der Autor nutzt die eingesammelten Teile als Wegezoll für ei- nen Pfad, den die kleinen Stacheltiere ab- laufen. Kompetitiv entsteht damit ein Wettlauf von maximal vier winzigen Igeln. Oder die Kinder treten kooperativ mit einem Igel gegen einen Fuchs an, der sie jagt. Reineke startet zwar mit einem Han- dicap von elf Feldern, die er erst einmal zu bewältigen hat, bevor er in die Waldlich- tung des Igels vordringt. Der Fuchs hat
 28 | SPIELMITTEL 1/2020













































































   28   29   30   31   32