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hat „Max der Kater“ seinen Reiz für Vor- schulkinder nicht verloren. Er bietet eine spannende kooperative Erfahrung und außerdem Gesprächssto  über natür- liches Tierverhalten.
„Max der Kater“ (Sunny Games)
von Jim Deacove; für 1–8 Kinder
ab ca. 4 Jahren; Spieldauer: ca. 15–20 Minuten; Preis: ca. 22 €.
Die Legende der Irrlichter
In eine magische Welt mit einem komplexeren Wegelabyrinth als bei „Magic Maze“ versetzt uns Kai Ha- ferkamp in „Die Legende der Irrlichter“. Acht Schattenwesen gefährden das Kö- nigreich Luxantis. Vier Monster warten nebeneinander auf dem breiten Weg zum Hauptsitz des Königreiches. Be- kämpft werden können sie nur durch magische Gegenstände, die sich im Lichterwald be nden.
Im Grunde mischt Haferkamp Haupt- elemente aus den beiden zuvor be- schriebenen Spielen. Einerseits kommt dem Würfel eine große Bedeutung zu, andererseits werden zum Sieg Gegen- stände benötigt, die gesammelt werden müssen. Der wesentliche Unterschied ergibt sich aus einem großen Led-Spiel- plan mit 441 Leuchtfeldern. Nur eine kleine mittige Lichtung ist ausgespart, von wo die kleinen Abenteurer starten. Dort be ndet sich unter den transpa- renten Figuren die Bedieneinheit.
Anfangs sollte sich das Abenteurer- Team die bis zu vier magischen Objekte ganz genau anschauen, weil sie zur Be- kämpfung einzelner Schattenwesen un- verzichtbar sind. Identische Objekte müssen nur einmal gefunden werden, aber die Wege sind weit und gute Ab- sprachen dringend erforderlich.
Das eigentliche Abenteuer beginnt mit einem Druck auf die schwarze Ta- ste. Sie lässt zahlreiche Wegefelder rot aufleuchten, die Irrlichter, welche die Abenteurer immer wieder zum Aus- gangspunkt zurückführen. Die unge- fähre Lage dieser Felder sollten sich alle unbedingt merken. Auch hier hilft Koo-
peration weiter, wenn jeder sich beispielsweise nur einen Sektor einprägt.
Für die Bewe-
gung danach
verzichtet Hafer-
kamp auf einen
Würfel; alle dür-
fen bis zu fünf
Felder weit laufen
und müssen da-
bei nur Hecken
und Mauern be-
achten. Erst nach
der Bewegung kommt ein Würfel zum Einsatz, der den Wald zum Leuchten bringt. Dann wird beispielsweise über den roten Druckknopf überprüft, ob je- mand auf einem Irrlichterfeld steht und deshalb zurück zur Lichtung muss. Unkalkulierbar ist der schwarze Wirbel, der zu Positionsveränderungen der roten Irrlichter führt. Ebenso schlecht ist es, wenn ein Schattenwesen zu sehen ist, das macht sich auf den kurzen Weg zum Schloss, und ein weiteres rückt nach. Scha en die Kinder durch ge- schicktes Einsammeln der magischen Gegenstände, alle Schattenwesen zu besiegen, gewinnen sie. Gelangt ein Monster den kurzen Vier-Schritte-Weg zum Schloss, haben sie verloren.
Dem Sog des blinkenden Lichter- waldes mit seinen wechselnden Gefahren kann sich kaum ein Kind entziehen. Jeder merkt ganz schnell, wie wichtig Koopera- tion hier ist. Andernfalls sind die Schat- tenwesen nicht zu besiegen.
Kai Haferkamp hat nach seiner „Nacht der magischen Schatten“ erneut innovativ mit Licht gespielt und einen Weg gefunden, dem Kinder ab sechs gerne folgen. Haba bewältigt dieses elektronische Abenteuer souverän, ich hätte mir nur etwas größere Monster- karten gewünscht. Die benötigten Zutaten für ihre Bekämpfung fallen arg klein aus. Zumindest ist das ein Problem für mitspielende Erwachsene, die trotzdem ebenfalls Freude an den Irrlichtern  nden.
Wieland Herold
„Die Legende der Irrlichter“ Haba) von Kai Haferkamp; für 2–4 Kinder ab ca. 6 Jahren; Spieldauer: ab ca. 20 Minuten; Preis: ca. 36 €.
2391 | SPIELMITTEL 51/20194


































































































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