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SPIELMITTEL KINDERSPIELE VON EXPERTEN GETESTET
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Alternativen zum Gegeneinander
Kooperativ zu spielen, hat in Deutschland eine lange Tradition, die vom Herder- Verlag schon Ende der 1970er Jahre begründet wurde. Veraltet ist sie keines- wegs. Ich erlebe in den letzten Jahren immer mehr Kinder, die ausdrücklich nur mitmachen, wenn die Gruppe gemeinsam gewinnt oder verliert. Zu hoffen ist nur, dass diese Kinder auf die Dauer über das Gruppenerlebnis die dahinterstehende Angst vorm eigenen Misserfolg überwinden.
Original. Zu viert bietet sich jedem Kind die Zugmöglichkeit auf ein orthogonal be- nachbartes Feld, die jederzeit auf jede be- teiligte Figur angewandt werden darf. Alles ist so angelegt, dass kleine Lernspiele in die Figurenbewegung einführen und große Spiele dann mit Aufgabenkarten gelöst werden.
Auf den ersten drei Aufgabenebenen steht die Gruppe noch nicht unter Zeit- druck, muss aber mit wachsenden Anfor- derungen zurechtkommen. Hektisch wird es mit Einführung der Sanduhr auf dem vierten Level. Wem das noch nicht reicht, der kann wie beim großen Bruder das Re- deverbot einführen.
Wie bei „Stone Age Junior“ kommt die Kinderspielfassung bei der Zielgruppe ge- nauso gut an wie das Originalspiel bei sei- ner. Die einfachen Lernspiele führen die Kinder sehr gut zum Hauptspiel hin, ein Tutorial, das vor allem hilft, die Bewe- gungszüge zu verinnerlichen, mit denen doch manche Fünfjährige anfangs Pro- bleme haben. Atmosphärisch gefällt mir gut, dass die Froschgeschichte auch zu Ende geführt wird. Die Kinder sammeln ihre Zutaten nämlich real in einem Zauber- kessel, dessen Inhalt sie zum Rundenende über den Frosch auskippen, der dann wie- der zum König wird. „Magic Maze Kids“ ist eine großartige Version eines großen Vor- bilds, Kindern ab fünf Jahren lieben es.
„Magic Maze Kids“ (Sit down!) von Kasper Lapp; für 2–4 Kinder ab ca. 5 Jahren; Spieldauer: ca. 15–25 Minuten; Preis: ca. 35 €.
alle drei Flüchtlinge einen rettenden Baum erreichen. Die Kinder müssen mit- einander verhandeln, Risikobewertungen tre en und als Team arbeiten. Statistisch gewinnen sie in etwa drei Viertel aller Runden. Zudem können die Kinder auch dann einen „kleinen Sieg“ erzielen, wenn sie wenigstens zwei Tiere retten.
Die Neuauflage ist deutlich attraktiver als Deacoves Original. Statt Pappmar- kern laufen kleine Holztiere über den Plan. Der rettende Baum ist nicht nur aufgedruckt, sondern erhebt sich drei- dimensional aus der Schachtel. Die Maus kann sich in ein reales Loch unter dem Baum retten. Auch nach 33 Jahren
Magic Maze Kids
Kooperation prägt heutzutage auch viele Erwachsenenspiele, etwa „Ma- gic Maze“. Sein Autor Kasper Lapp hat dies nun geschickt an die an Fünfjährige stellbaren Anforderungen angepasst. Statt eines Kaufhausraubs geht es um einen
Frosch, der seinen Königsthron zurückge- winnen möchte. Die Kinder müssen auf ver- winkelten Spielplänen Zutaten für einen Zaubertrank einsammeln, um den Frosch in einen Prinzen zurückzuverwandeln.
Die Bewegungsmechanik ähnelt dem
Max der Kater
Der Kanadier Jim Deacove hat sich schon seit 1972 der Kooperation verschrieben und inzwischen rund 120 Ideen verö entlicht, die er hauptsäch- lich über seinen Verlag Family Pastimes vertreibt. Sein Klassiker ist „Max der Ka- ter“, der ganz aktuell eine Neuauflage in dem niederländischen Verlag Sunny Games erfahren hat.
Am Jagdverhalten von Kater Max kön- nen Kinder erfahren, dass sogar Eichhörn- chen auf der Abschussliste von Hauskat- zen stehen. Mechanisch folgt Deacove den Würfelklassikern der 80er Jahre. Nur sechs Felder hinter seiner Beute startet der Kater. Die beiden Würfel ergeben mit
paritätischer Chance eine Fortbewegung von den flüchtenden Tieren, der jagenden Katze oder beiden Gruppen. Um die Ge- jagten stünde es schlecht, gäbe es nicht Abkürzungen und verfügten sie nicht über vier Leckerli, um Max immer wieder ins Körbchen zurückzulocken. Max darf zwar auch die Abkürzungen nutzen, dies aber nur, wenn die Würfelergebnisse es auch zulassen. Die Kinder können die Würfel nach Absprache verteilen, das schränkt den Glücksfaktor deutlich ein.
Zu dritt darf jedes Kind ein Tier führen, da fällt es dann schon schwerer, Punkte zur Bewegung des Teams zu verschen- ken, aber die Gruppe gewinnt nur, wenn
30 | SPIELMITTEL 1/2019


































































































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