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 Aktuell. Herbstneuheiten 2021
  Fortsetung von Seite 11
Frosted Games
Das Genre des Flipper and Write war in deutschen Spieleregalen bislang deutlich unterrepräsentiert. Aber das ändert sich im November, weil Frosted Games Flip- permania lokalisiert hat. Im Grunde fehlt für das echte Flipper-Kneipen-Feeling nur noch ein Tischchen in der Zimmerecke, an dem drei ältere Herren sitzen, Ernte 23 quarzen und dazu Steinhäger trinken.
Zu Beginn eines Zuges wird gewürfelt, einen der beiden Sechsseiter muss man sich aussuchen und damit die Kugel auf ein Ziel steuern. Dabei gilt: Die Kugel rollt nach und nach runter, muss also niedrige- re Ziele erwischen. Oder sie folgt einem Pfeil, wenn sie beispielsweise aus einem Bumper auf gleicher Ebene ausgespuckt wurde beziehungsweise wenn man sie mit einem der Flipperfinger hoch schießt.
Je nachdem, welche Ziele man ange- peilt hat, werden diese abgestrichen und sind vorerst stillgelegt. Erst in einer spä- teren Runde (also mit einer neuen Kugel) können sie wieder freigeschaltet werden, manchmal geht das auch erst, wenn man die komplette Gruppe abgespielt ist. Wer mit dem Würfelergebnis nicht zufrieden ist, kann metaphorisch am Flipper rütteln. Aber dieser rüde Umgang mit dem sen- siblen Gerät birgt eine große Gefahr, die jeder Flipperfan fürchtet: den Tilt! Ganz wie im echten Flipperleben, an dem sich Autor Geoff Engelstein eng orientiert hat.
Wie am Real-Life-Automaten auch gibt es jede Menge Boni freizuschalten, die
Blaze.
dann wieder massig Vorteile oder Sieg- punkte ausschütten, mit denen man sich am Ende einer Partie, wenn man seine drei Bälle verdaddelt hat, in die Hall of Fame einschreiben kann.
Ein bis vier Flippermaniacs können an den vier Tischen Carniball, Drachentöter, Cyberhack oder Disco Fever zeigen, was sie drauf haben. Für Abwechslung ist also gesorgt. Allerdings lässt sich eine Partie nicht so einfach wie in einer Kneipe star- ten, wo der Münzeinwurf ausreicht. Fast 15 Seiten Regeln wollen verinnerlicht sein, bevor die Kugel auf dem Tisch tan- zen kann. (ab)
Grimspire
Entgegen der durch den Namen evozier- ten Erwartung ist Paper Dungeon von Leandro Pires kein Verlieserkundungs- spiel, denn die zu betretenen Räume sind allen vorab bekannt – und in jeder Partie etwas anders aufgebaut. Vielmehr trägt jeder nach dem Würfel-und-Schreib-Prin- zip auf seinem Blatt ein, wohin er sein virtuelles Alter Ego bewegt und welche Fähigkeiten und Errungenschaften es an- gehäuft hat. Der Wurf mit den sechs spe- ziellen Sechsseitern, von denen jeder drei für sich aktiviert, schränkt den Weg des persönlichen Fortschritts nur sehr maß- voll ein, denn Fortbewegung und Heil- trunke sowie die Herstellung mancher magischer Gegenstände sind unabhän- gig vom Ergebnis immer möglich.
Entgegen der üblichen Auswürfelung, wie stark sich ein Monster wehrt, weiß man von vornherein um den Ausgang des Kampfes. Das Monster ist auf jeden Fall geplättet, je nach persönlicher Kraft in der gefragten Kategorie fallen Scha- denspunkte an. Die Aufgabe besteht vor allem darin, in geschickter Reihenfolge die eigenen Kräfte zu erhöhen, um seine Wehrhaftigkeit zu steigern. Individuelle Zusatzaufträge und -fähigkeiten sorgen für abweichende Strategien der Helden-
gruppen. Als Höhepunkt gilt es dreimal während der Partie, ein besonders ge- fährliches Boss-Monster zu bekämpfen. Wer ihm den größten Schaden zufügt, er- hält eine Extrabelohnung.
An Paper Dungeon lässt sich die Aus- differenzierung unseres Hobbys exem- plarisch dokumentieren. Unbedarfte ohne Kenntnis, wie Monster und Helden typischerweise agieren, sind von der Viel- zahl an Details und Querverbindungen leicht überfordert, während Vielspieler es als sympathischen Absacker wahr- nehmen, die ihre Züge parallel ausführen und damit die angegebene Dauer von einer halben Stunde einhalten. (cc)
Heidelbär Games
Mit dem Stichspiel Blaze setzt der Hei- delbär seine Kartenspielreihe fort, die mit einer besonderen, metallicfarbenen Auf- machung versehen ist. Das hochgelobte Spicy war bislang das Topspiel der Reihe, nun versucht es der Verlag mit einer Va- riante des traditionellen russischen Kar- tenspieles Durak. Es geht darum, nicht als Letzter seine Karten loszuwerden, sonst ist man der Dummkopf. „Das Spiel lebt in seiner Art von der gegenseitigen Demütigung der Spieler. Entsprechend gibt es einige Möglichkeiten, diese zu realisieren“, informiert Wikipedia, wie es in Russland am Wirtshaustisch beim Kar- tendreschen so zugeht. Glücklicherweise haben die Heidelbären davon abgesehen.
Gespielt wird mit 60 Karten in drei Farben und über zwei Runden. Man sollte aus Runde eins nicht mit zu vielen Handkarten in die zweite gehen, sonst wird es umso schwieriger, die Karten los- zuwerden. Der Ausspieler greift seinen linken Nachbarn an, der das Ausspiel, durchaus mehrere Karten, in Farbe und mit höherem Wert oder einem Trumpf parieren muss. Kann oder will er dies nicht, muss er alle Karten aufnehmen. Zudem kann sich der linke Nachbar des
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Flippermania.
  Fotos: Heidelbär Games, WizKids














































































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