Page 6 - spielbox special 2020
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 HERBSTNEUHEITEN 2020
Mit passend gelegten grünen Kästchen kassiert man Sternensplitter, steigert seine Nachtruhe, erwirbt Schlüssel, die man für Schatztruhen benötigt, oder streicht Mün- zen ein, um damit weitere Plättchen zu kaufen, sodass man zukünftig besser auf die Traumkartenanforderungen reagieren kann. Schatztruhen bringen all dies in grö- ßerer Häufung; Sternensplittersätze wan- delt man in Siegpunkte um. Der Vorteil der Plättchenvielzahl wird gebremst durch die einschränkende Regel, dass über das 3 5 3-Raster herausragende (ebenso wie fehlende) Kästchen die Nachtruhe emp- findlich stören. Wer zuerst an genügend Geld kommt, wird sich also auf die (knap- pen) Einer-Plättchen stürzen, die am flexi- belsten zu handhaben sind. Nachdem die Träumer die acht bereitgelegten Traumkar- ten abgearbeitet haben, wird die Nacht- schlafqualität in Siegpunkte umgerechnet.
Ganz stressfrei läuft die Traumoptimie- rung nicht ab, da der erste Puzzler, der mit seinem Werk zufrieden ist, die beigefügte Sanduhr umdreht und damit die Restzeit für seine Mitstreiter vorgibt. Die Traumkar- ten sind vorsortiert und weisen zunehmend mehr Alpträume auf, die zu ignorieren teuer zu stehen kommt. Leicht übersieht man ein besonders übles Traummonster, wenn man sich zu sehr auf die attraktiven Gegenstände konzentriert, die man am liebsten mit seinem Sammelverdopplungs- kästchen einkassieren möchte. Während der Sammel- und Umwandelaspekt hin- länglich bekannt ist, ist das Konzept die- ser reizvollen Puzzleaufgabe neuartig. Die Vorlage soll nicht 1:1 nachgebaut werden, sondern dient als Grundlage für Optimie- rungsversuche. Die Sanduhr steuert das für die Gruppe angemessene Grübelniveau und begrenzt die Gesamtdauer, die mit der
angegebenen halben Stunde doch etwas kurz angesetzt ist. Außerdem verlangt sie eine gewisse Schnelligkeit im Denken.
Wenn Bruno Faidutti auf der Schach- tel steht, so darf man vermuten, dass Bluff eine Rolle spielt. Das gilt auch für Abdanktrank. Bis zu acht Giftmischer trachten einander nach dem Leben, wäh- rend sie zugleich darauf hoffen, einen un- schädlichen Trank zu sich zu nehmen. Zu Beginn des Durchgangs deckt jeder eine Karte seines persönlichen Satzes auf, die in Siegpunkten angibt, wie lecker das ei- gene Getränk ist. Dann verteilt man alle Karten seines persönlichen Satzes an die Saufkumpane. Eine Karte davon vergiftet das Opfer, alle anderen lassen es in Ruhe, sofern man nicht die Version für Fortge- schrittene spielt. In diesem Fall wird ab dem zweiten Durchgang durch eine zu- fällige Karte bestimmt, welcher Spezialef- fekt hinzukommt, etwa ein Gegengift, ein Liebestrank, der, so er auf Gegenseitigkeit beruht, zwei zusätzliche Punkte einbringt, oder der den Feigling, der den Trank ver- weigert, mit zwei Punkten belohnt. Jeder, der sich zu trinken entschließt, deckt die ihm zugewiesenen Karten auf und wertet, sofern ohne Gift; wer sich nicht traut, be- kommt immerhin einen sicheren Punkt.
Abdanktrank ist sehr flott und lebt von der Schadenfreude. Der Führende kann sich sicher sein, Gift vorzufinden, weshalb er sowieso nicht trinkt. Aber wenn die Konkurrenten diese Reaktion vorwegneh- men und das Gift einem andern verpas- sen, dann kann er ja doch wieder trinken, oder? -cc
Board Game Circus
Bei Löwen besteht kein Zweifel, aber ob auch Erdmännchen oder Eichhörnchen
wilde Tiere sind, sei einmal dahingestellt. Wie dem auch sei, bemühen sich bei Wild Cards alle am Tisch, möglichst vie- le nicht-Haustiere einer Sorte anzulocken. Dies gelingt, indem man ihnen eine neue Heimat anbietet. Dazu legt jeder verdeckt eine Wildniskarte aus. Passt sie zum natür- lichen Habitat eines oder mehrerer Tiere der offenen Auslage, wechselt zumindest eines davon in die eigene Sammlung. Al- ternativ kann man auch eine Nachschub- karte einsetzen, um die eigene Hand auf- zufüllen. Die meisten Tiere einer Sorte vor sich liegen zu haben, wird mit einer Bo- nuskarte belohnt, die als Tie-Breaker fun- giert, Extra-Punkte oder mehr Handkarten einbringt, aber auch das Recht einbringt, ein Tier mit der offenen Auslage zu tau- schen. Eine halbe Stunde ist für dieses Bie- ten und Sammeln zu veranschlagen.
Mindestens ebenso wild geht es im Universum zu. Auch im taktischen Wildes Weltall sind Tiere die Protagonisten: Bä- ren, Oktopusse oder Geckos sind Piloten der Raumschiffe. Außerdem befinden sich noch Roboter an Bord – vorausgesetzt, man kann die betreffenden Karten aus- spielen. Dafür haben wir gerade einmal zehn Züge Zeit. Jeder besteht entweder aus dem Flug zu einem Planeten oder dessen Erforschung, sofern man zuvor dort gelandet ist. Die Planetenkarte er- laubt Aktionen wie „Karten nachziehen“ oder „Ausspielen“. Also lohnt es sich, Karten auszulegen, die als Soforteffekt erlauben, weitere Karten nachzulegen. Je mehr Tiere einer Sorte so gesammelt wer- den, desto mehr Punkte winken. Auf dem Tisch entwickelt unsere Truppe langsam spezielle Fähigkeiten, die Kettenreaktio- nen auslösen können. Wer Wildes Welt- all solo spielen will, kann sich mit einer
  Hutter
In der Roll & Write-Version von Rajas of the Ganges versuchen die Spieler, mit Hilfe von acht Symbolwürfeln ihre Provinz auszubauen, Waren zu sammeln und auf dem Markt zu verkaufen, einflussreiche Persönlichkeiten im Palast für sich zu gewinnen und auf dem Ganges flussauf- und -abzuschippern. Indisches Flair, Würfelglück und Brettspiel-Charakter vereinen sich in diesem tak-
tischen Gesellschaftsspiel.
Rajas of the Ganges - The Dice Charmers ist für 2 bis
4 Personen ab 10 Jahren konzipiert. Wie im Origi- nalspiel gewinnt diesen Wettlauf um Reichtum und Ruhm derjenige, dem es zuerst gelingt, den
Anschluss zwischen Ruhmespunkten und Geld auf den beiden gegenläufigen Leisten zu schaffen.
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