Page 32 - spielbox special 2020
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 HERBSTNEUHEITEN 2020
die Anleitung Fehler aufweist und den Zugang unnötig erschwert. Sind indes alle Feinheiten geklärt und alle Gebäu- deoptionen bekannt, besteht Grund zur Hoffnung, wenigstens zu dritt eine Partie ohne Mahlzeitenunterbrechung zu schaf- fen. Die neugierig gewordenen Mitspie- ler brennen darauf.
Auf dem 7 5 7 Felder umfassenden Plan von Caravan liegen acht Warenklötz- chen aus. Ihre Farbe zeigt an, wohin sie gebracht werden wollen. Transportmittel sind hölzerne Kamele. Jeder besitzt deren fünf, bevorzugt man die weniger harte Ver- sion, gesteht man jedem noch ein sechstes Kamel zu, wodurch sich die Partie noch etwas flüssiger gestaltet. Der Karawanen- führer, der an der Reihe ist, nutzt seine vier Aktionspunkte, um eines seiner Kamele auf ein beliebiges freies Feld einzusetzen oder zu versetzen, gibt einen weiteren Punkt aus, um bereits besetzte Felder zu nutzen, lädt eine Ware vom selben Feld auf ein unbeladenes Tier auf oder trans- portiert sie, indem sie über alle orthogonal angrenzenden eigenen Kamele beliebig weitergereicht wird. Steht eines davon auf dem Zielfeld, wird die Ware abgeliefert und bringt je nach Ort drei (ein Feld von der Mitte entfernt) bzw. sechs Punkte (am Spielfeldrand) ein. Wer einen Diebesmar- ker besitzt, darf vom Rücken eines gegne- rischen Kamels den Klotz stibitzen, muss dem Geschädigten aber dafür den Marker geben. Dies ist ein vorbildlicher Ausgleich und verhindert elegant, dass einer Opfer aller wird. Klötze, die – meist wegen wei- ter Wege – länger liegen bleiben, werden im Verlauf mit einem, ggf. auch mehreren Nachfragemarkern aufgewertet.
Dem ersten Impuls, möglichst vie- le Klötze aufzusammeln, damit sie die
Gegner nicht kriegen, sollte man wider- stehen, da ein beladenes Kamel nicht bewegt werden darf und es verboten ist, den Klotz einfach wegzuwerfen. Vielmehr gilt es, die Herde zusammenzuhalten und geschickt in die passende Richtung aus- zubreiten, um zugsparend die Waren zu befördern. Dieses Logistikspiel besticht durch einfache, klare, gut durchdachte Regeln und eine angenehme Dauer, die durch die Anzahl der verfügbaren Waren
sogar zunichte macht. Als dritte während der Partie aktivierbare Aktion dient jetzt eine Reihe von Zahlenjokern, deren frei- geschaltete Felder nicht von links nach rechts, sondern nach Belieben genutzt werden dürfen. -lud
Schwerkraft-Verlag
Mit Burggrafen erscheint der dritte ei- genständige Teil der Reihe des Westfran- kenreichs. Diesmal thront ein dreidimen- sionales Papp-Gemäuer in der Tischmitte, und die Burggrafen der Kontrahenten ziehen darum herum. Je nachdem, ob sie den inneren oder äußeren Weg nutzen, stehen den Akteuren verschiedene Akti- onen offen. Sie können Stadtbewohner anwerben oder Gebäude errichten. Die Handelsposten, Zunfthallen oder Werk- stätten kommen vom eigenen Tableau und schalten so wieder Vorteile frei.
Alternativ kann sich der Burggraf auch um den Festungsbau selbst kümmern. Stehen drei Arbeiter in einem Segment, arbeitet sich zumindest einer von ihnen in den inneren Bereich der Burg vor. Wer zu- erst einen Trupp in der Mitte beisammen hat, werkelt scheinbar am Gemach der Gräfin und erfreut sich daher einer Punk- teausschüttung durch den Auftraggeber. Zudem können Kleriker Manuskripte ko- pieren, um Zählbares zu sammeln. Nicht alles läuft immer ganz sauber. So gibt es, wie in den beiden vorhergehenden Teilen auch, einen Bereich, in dem Korruption und Tugend festgehalten werden. Dabei laufen die beiden Marker je nach Aktion aufeinander zu, um schließlich miteinan- der zu verschmelzen und so den Tugend- wert zu markieren.
Für Fans gibt es weiteren Nachschub:
Die Foliantensaga des Westfranken-
vorab gesteuert werden kann.
Schmidt Spiele
-cc
Nach seinem fürs Genre der Roll & Wri- te-Spiele maßstäbesetzenden Ganz schön clever und der spürbar vertrackteren Wei- terentwicklung Doppelt so clever hat sich Wolfgang Warsch für Clever hoch drei erneut eine Fülle interessanter Ände- rungen in den Einsatzbereichen der fünf Farbwürfel einfallen lassen. Dies zeigt sich schon rein äußerlich darin, dass die Seitenzahl der Anleitung von acht auf zwölf gestiegen ist und dass in der So- lo-Variante fürs höchste Level nicht mehr 280 bzw. 320 Punkte genügen, sondern 450 erreicht sein wollen. Da aber Grund- struktur und Ablauf unverändert geblie- ben sind, werden sich erfahrene Cleverle auch hier schnell wieder zu Hause fühlen.
Ein Blick auf den blauen Bereich mag einen kleinen Vorgeschmack liefern. Hier müssen die Eintragungen der Summen aus blauem und weißem Würfel mittig mit einer Sieben beginnen und zu den beiden Seiten jeweils um eine Zahl ab- bzw. aufsteigen. Notfalls darf man die Reihe wieder auf sieben zurücksetzen, was allerdings die Aussichten auf den Punktbonus für ein Ergebnis von vier oder zehn deutlich verschlechtert oder
  Mebo
Im Norden Portugals, inmitten der Berge von Gerês, Marão und Montesinho, liegt eine raue, abgelegene Granitland- schaft voller Wildnis. Die fiktive Region ist bekannt als Tummelplatz für übernatürliche Wesen wie Hexen, Werwöl- fe – oder die teuflischen Caretos: von Dämonen besessene Dorfbewohner, die Stöcke und Rasseln schwingen, gekleidet in diabolische Gewänder.
2 bis 4 Personen ab 8 Jahren steuern bei Caretos Mons- ter-Teams und machen sich daran, nachts den Einwohnern einen ordentlichen Schrecken einzujagen; dann werden sie nämlich zur leichten Beute. Wer erschreckt und fängt die meisten Opfer?
PR
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  spielbox special













































































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