Page 28 - spielbox special 2020
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 HERBSTNEUHEITEN 2020
fernen Planeten zu Gast ist, das Leben bestimmen.
Je nach Tageszeit werden Hirten, Bergleute, Landwirte oder Bürokraten von Wohnkasernen zu Arbeitsplätzen bewegt, dabei hat jeder Zugriff auf alle Siedler. Wer von ihnen eine Aktion aus- führt, muss sich vor Anstrengung erst mal hinlegen. Vorher produziert er etwas am Ort, zu dem er bewegt wurde, und je nachdem, wie viel Freude ihm dies macht, verändert sich seine Stimmung. Wer am meisten Kontrolle über die Person hatte, kann Siegpunkte bekommen. Was aber bei übellaunigen Exemplaren auch nach hinten losgehen kann. -sd
Lookout
Hatte Uwe Rosenberg nicht gesagt, ange- sichts der Aufgaben als Papa momentan eher Spiele kürzerer Dauer entwickeln zu wollen? Hallertau ist hingegen ein Brum- mer der Agricola-Klasse, der wohl schon länger in der Pipeline war. Und natürlich haben wir auch hier wieder mit Landwirt- schaft zu tun, geht es doch um die Hop- fenproduktion in einem der größten An- baugebiete dieser Art in Deutschland. Al- lerdings reicht es Rosenberg nicht, unsere Aufgaben auf Anbau und Ernte zu reduzie- ren. Jeder ist hier ein Dorfvorsteher, der um das Jahr 1850 seine Siedlung voranbrin- gen will. Dafür sind Handwerksbetriebe unverzichtbar, und die brauchen Waren; es gibt also reichlich zu tun. Jeder Dorfvor- stand operiert mit einem eigenen Acker-, einem Stall- und einem Hausplan. Auf Letzterem befindet sich das eigene Dorf- gemeinschaftshaus, das wie auf Rollen immer eine Spalte nach rechts wandert, wenn jeder der rechts liegenden Betriebe einmal aufgewertet worden ist. Dadurch wird – ein hübscher Effekt – unter dem Haus langsam das eigene Dorf sichtbar.
Schafzucht ist bei Hallertau von besonderer Bedeutung, und das Einset-
zen der eigenen Arbeiter auf dem Akti- onsplan, bei dem sich die Kosten auch danachrichten,wievieleKonkurrenten am selben Platz stehen. Beginnt man anfangs mit übersichtlichen sechs Mit- arbeitern, kann sich ihre Zahl in einem florierenden Dorf zum Ende hin verdop- peln. Und natürlich muss der eigene Acker genutzt werden, der bald aus- laugt, wenn er nicht auch mal brachlie- gen darf. Eine Partie in voller Besetzung überschreitet klar die Zweistundenmar- ke. Fast die Hälfte der Regel besteht aus einem Glossar, was angesichts von allein 336 mitgelieferten Karten nicht verwun- dern mag. -sd
Ludically
So schöne Ergebnisse Kickstarter mitun- ter zeitigt, so groß sind die Verspätungen doch bisweilen, welche sich beim Erschei- nungstermin ergeben. Für Chris Bœlin- gers Living Planet gilt beides: schön und spät. Und dabei ist das Epos auf den letzten Metern nicht einmal von Corona ausgebremst worden, aber viel fehlte nicht. Anders als seine Entstehung folgt das Spiel einem sehr rigiden Ablaufplan: Nach 12 Runden ist Schluss. Länger wür- de auch niemand ausharren wollen, denn dann explodiert der Himmelkörper, den auszubeuten wir angetreten sind.
Im Zentrum des Geschehens stehen vier Sechsseiter in den Teilnehmerfarben, mit denen allerdings niemals gewürfelt wird. Vielmehr wählt jeder simultan mittels Karten seinen Wert für die anstehende Runde, was im Normalfall dazu führt, dass man alle sechs Möglichkeiten nutzt, bevor man wieder auf den kompletten Kartensatz zurückgreifen kann. Den richti- gen Moment für die einzelnen Augenzah- len zu finden, ist allein deshalb schwer, weil diese an mehreren Stellen wirken. Zudem verfügt jede Karte über eine inter- essante Sondereigenschaft, die allerdings
nur nutzen darf, wer gerade Startspieler ist. Bei allen anderen verpufft sie.
InderAktionsphaseistjederzweimal an der Reihe und kann beispielsweise die erforschte Oberfläche des Planeten, bestehend aus sechseckigen Gelände- teilen, erweitern, darauf durch die Ge- gend ziehen oder Kursmanipulation am Rohstoffmarkt betreiben. Die gewählte Augenzahl legt im ersten Fall fest, aus wie vielen Geländeplättchen man beim Erweitern der Auslage wählen darf. Im zweiten gibt sie das Bewegungspotenzial an, während sie beim dritten festlegt, wie viele Kurskarten man ziehen darf, bevor man einen Preis ändert und Rohstoffe handelt. Obwohl sich allein durch Kauf und Verkauf schöne Gewinne erzielen las- sen, auf die es auch letztlich ankommt, möchte man seine Handelswaren lieber selbst herstellen.
Für die Errichtung verschiedener Produktionsgebäude bietet der Planet genügend Plätze, doch die wenigsten taugen auf Dauer, womit wir zu den Katastrophen kommen, die viermal pro Runde drohen. Zusammen mit der Art des jeweils förderbaren Rohstoffs ist an jedem Bauplatz angegeben, bei welcher Farbe und Augenzahl dortige Fabriken produzieren, aber auch welche Gebäude und Figuren in Mitleidenschaft gezo- gen werden könnten und durch welche Art von Desaster. Letzteres ist wegen etwaiger Schutzbauten von Belang. Die Grundstücke wollen also sorgfältig aus- gewählt sein, will man sich nicht im An- schluss ans Produzieren ins eigene Knie schießen. Und welches die besonders ertragreichen bzw. kritischen Augenzah- len der Konkurrenten sind, will auch gut beobachtet sein.
Wenn man sich noch nicht damit aus- kennt, kann Living Planet ganz schön frustrierend sein. Es ist nicht auf Anhieb zu erkennen, wie man sich entwickeln kann, ohne dass einem die unvermeidlichen Ka- tastrophen alles wieder zunichte machen. Wie für den Autor typisch, liegt der Fokus bei dieser ungewöhnlichen Mischung aus Entdeckungs- und Wirtschaftsspiel auf der Planung. Wer Spaß an der Grundversi- on hat, dem bieten sich dank gleich dreier Erweiterungen reichlich Möglichkeiten, sein Geschick mit zusätzlichem Gelände, neuen Gebäudetypen und weiteren Roh- stoffarten auf die Probe zu stellen. Aus- gefeilte Solo- und Kampagnenversionen sind ohnehin im Lieferumfang. -mh
                   The return of a great c
c in a brand new version:
l
la
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ss
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sic
                        New rules Solo mode
       New graph
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  spielbox special
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