Page 27 - spielbox special 2020
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Kosmos
Kosmos setzt die Reihe von PC-Adap- tionen mit Anno 1800 fort. Als Autor konnte der Verlag Martin Wallace gewin- nen. Für dessen Aufbauspiel rund um die Industrie auf einer eigenen Insel werden zur Steigerung des Wiedererkennungs- wertes Grafiken aus dem Computer-Ori- ginal verwendet. Und ja, das Ganze ist nunmehr alles andere als virtuell, nämlich ein zwei Kilo schweres Paket mit reichlich Material. Mit Schiffen werden neue Inseln erschlossen, denn die eigene Bevölkerung will nicht nur den Grundbedarf gedeckt sehen, sondern verlangt bald auch nach besondere Waren.
Wer darauf setzt, Kontrolle über die Dauer der Partie zu bekommen, versucht als Erster, seine sieben Bevölkerungs- karten ausspielen zu können. Häufig werden dazu mehr Einwohner benötigt, aber auch kleine, gut funktionierende Städte können punkten. Auch Pioniere bei den Schlüsselindustrien können gut verdienen. Denn wer Material benötigt, das sich mangels eigener Arbeiter nicht mehr herstellen lässt, kann es im Tausch gegen Gold bei der Konkurrenz erwerben. Und dieses Edelmetall ist es, was taugt, um eigene, bereits eingesetzte Einwoh- ner wieder zu aktivieren. Eine Alternative dazu ist das Stadtfest, das alle wieder auf die Beine bringt – aber wenn gefeiert wird, wird halt nicht gearbeitet. Zeit zu verplempern, ist generell nicht angeraten. Nicht von ungefähr wird in der Anleitung vor der Annahme gewarnt, das Ende sei noch sehr weit weg. Es könne sehr flott gehen, heißt es – was ungefähr zwei Stun- den bedeutet.
Was haben junge Menschen eigent- lich Ende der Achtziger gemacht, so ganz ohne Smartphone, ohne Internet? Rollen- spiele, Filme auf VHS gucken, bowlen ge- hen. So sicher auch in Greenville 1989, einer Stadt in den USA, in der plötzlich alles anders ist. Sie scheint finster und verlassen, die Anwesenden können ein- ander nicht mehr sehen, dafür aber die Gedanken der anderen hören – das mag mal ganz nett sein, aber trotzdem wollen sie diese Misere beenden. Dazu erzählen sie, wo sie sich befinden und was sie als Nächstes tun wollen. Grundlage dafür sind ausliegende Bildkarten.
Der aktuelle Spielleiter zieht weitere dieser Karten, legt sie offen aus und be- stimmt verdeckt, welche der neuen Kar- ten seiner Meinung nach die begonnenen
Stories jeweils am besten fortsetzen wür- den.
Daraufhin tippen die anderen gemein- sam, welche Fortsetzung der Spielleiter wohl für wen vorgesehen hat. Passt es, wird die Karte vor dem entsprechenden Spieler abgelegt. Haben so alle irgend- wann vier Karten vor sich liegen, ist die kooperative Mystery-Partie gewonnen. Für jeden Fehler aber muss ein nicht mit einer neuen Karte Versorgter auf dem „Pfad ins Nichts“ vorrücken. Macht er dort seinen vierten Schritt, haben alle verloren.
Paris, die Stadt der Lichter liegt nicht an der Seine, sondern in der Box. Beide Spieler platzieren in Phase 1 abwechselnd ihre acht Straßenkärtchen im Schachtel- unterteil, wodurch eine Art Stadtplan entsteht. Alternativ ist es erlaubt, ein mehrfeldriges Gebäude an sich zu neh- men. Dieses muss in Phase 2 eingesetzt werden, und zwar auf eigenen oder neu- tralen Farbfeldern. Werden die Gebäude von Straßenlaternen beschienen, gibt es am Ende Punkte. Alternativ lassen sich in Phase 2 für eine einmalige Zusatzaktion ausliegende Postkarten aktivieren, was beispielsweise ermöglicht, Sondergebäu- de auf den Plan zu bringen oder Plättchen umzuarrangieren. Denn die größte zu- sammenhängende Gebäudefläche bringt weitere Punkte, selbst wenn sie nicht komplett von Laternen beschienen wird. Nicht verbaute Gebäude kosten allerdings Punkte. Man sollte also bereits in Phase eins einen Plan haben, was man später auch wirklich in diesem hübsch illustrier- ten Paris unterbringen kann. -sd
Lifestyle Boardgames
Auch drei Jahrzehnte nach Ende der So- wjetunion sind noch immer linientreue Genossen unterwegs, die von der Peres- troika nichts mitbekommen haben. Dazu gehört die Besatzung des Raumschiffes Kransya Zarya, das sich auf geheimen Be- fehl anschickte, eine neue Welt zu besie- deln. Dass man nichts mehr von diesem Unternehmen gehört hat, mag an der Bruchlandung liegen, die das prächtige Schiff hingelegt hat. Wie aus manchen PC-Spielen bekannt, entrümpelt die Be- satzung nach und nach das Flugobjekt, um in Red Outpost eine kommunistische Siedlung fast ganz ohne Privateigentum am Laufen zu halten. Mit süffisanten Texten karikiert der russische Verlag Ver- sorgungspannen von früher, die während der genau zwei Tage, die man auf dem
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