Page 26 - spielbox special 2020
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 HERBSTNEUHEITEN 2020
Anführer alle Siedlungsmarker platziert hat oder der westlichste Landstrich voll- besetzt ist, addiert jeder die errungenen Siegpunkte.
Bronze – im Grunde abstrakt – lebt vom klassischen Streit um Mehrheiten und empfiehlt sich daher erst ab drei Teilnehmern. In diesem gehobenen Fami- lienspiel hat die Nase vorn, wer Synergie- effekte aus Stadt- und Technologiekarten nutzt und dem knappe Mehrheiten glü- cken. -cc
Korea Board Games
Vermutlich der erste, der das traditionel- le Kalaha, das afrikanische Bohnenspiel, als Autorenspiel vermarktete, war Alex Randolph mit seinem bei 3 M erschiene- nen Oh-Wah-Ree. Neben etlichen weite- ren Adaptionen liegt nun mit Fruit Pi- cking erneut eine vor.
Jeder der bis zu vier Teilnehmer hat eine eigene Muldentafel. Wie im Origi- nal gehören dazu sechs Ausgangsorte. Einem davon entnimmt man alle Bohnen, die man einzeln im Uhrzeigersinn in die folgenden Mulden sät. Erstrebenswert ist, dass eine Bohne in der siebten Mulde lan- det, wo – wie im Vorbild – geerntet wird. In jeder Partie werden die fünf Früchte, die es anzubauen gilt, zwecks größerer Variabilität vorab anderen Mulden zuge- ordnet.
Die Früchte kommen entweder einzeln, als Paar oder nur im Falle der Erdbeere als Drilling vor; das ist dann auch der Boh- nenertrag, den man nach der Landung dort hinzufügt. Wie beim Klassiker gilt es, möglichst das Erntefeld zu füllen, denn damit bezahlt man eine der in der Tisch- mitte ausliegenden Karten, die – wie bei Showmanager – mit variablen Aufpreisen
versehen sind. Nur wer auf den Anbau verzichtet, darf eine Karte der Fruchtsorte der Landemulde kaufen. Wer zuerst vier bis sechs Karten in bestimmter Kombi- nation (etwa drei Zwillinge oder ein Full House) eingesammelt hat, gewinnt die Partie.
Prinzipiell optimiert jeder für sich im eigenen Muldenimperium, konkurriert jedoch um die Tischauslage. Leicht lässt sich verfolgen, wie dicht die Gegner vorm Ziel stehen, sodass mancher auch schon mal eine Ananas demjenigen, der sie dringend zum Sieg benötigt, weg- schnappt. Dennoch verläuft Fruit Pi- cking, das höchstens eine halbe Stunde dauert, angenehm flott. Wer gerade nicht an der Reihe ist, plant schon einmal sei- nen Zug, d.h. wählt aus den maximal sechs Optionen aus. Fast immer lohnt es sich, dabei die letzte auszusäende Bohne in die Scheune zu tragen, denn dann hat man – wie beim Vorfahren – einen wei- teren Zug.
Eine überdimensionierte Pagode dient nicht nur als Blickfang für Four Gardens, sondern hat tatsächlich eine wichtige spielerische Funktion. Ziel der bis zu vier Teilnehmer ist es, eine diesem Prunkstück angemessene Gartenlandschaft in Form von auszulegenden Karten zu erschaf- fen. Während jede Kartenrückseite einen Bildausschnitt zeigt, der zu einem von vier Landschaftspanoramen gehört, gibt die Vorderseite drei Optionen vor. In seinem Zug spielt man genau drei Handkarten aus und nutzt jeweils eine der damit vor- gegebenen Aktionen.
Zu allererst will man mindestens einen Gartenabschnitt planen, indem man eine Karte auslegt, die angibt, welche Ressour- cen man benötigt. Entweder wählt man
dann einen einzigen Rohstoff aus, der so- fort passend auf die Gartenkarte gelegt wird, oder man erwirbt gleich mehrere für sein Lager. Dazu bestimmt die Karte, welche Etagen der Pagode um 90 Grad gedreht werden. Dadurch erscheinen im Blickfeld des Aktiven die Art und Anzahl der Rohstoffe, die er dann je nach Kar- tenanweisung von oben nach unten oder umgekehrt dem Vorrat entnimmt, bis sein Lager gefüllt ist. Mit einer weiteren Aktion räumt er sein Lager, indem er sei- ne Karten passend bestückt. Sobald ein Garten mit allen erforderlichen Ressour- cen versorgt ist, wendet er die Karte und rückt dafür einen Schritt auf der Skala derjenigen Gottheit vor, deren Farbe auf der Karte markiert ist. Dabei zeigen sich die Götter außerdem für jeden weiteren bereits fertiggestellten Garten desselben Panoramas erkenntlich. Wer ein solches komplettiert hat, nimmt sich als Bonus eine Lagererweiterung, Siegpunkte oder Rohstoffe.
Am Ende addiert jeder sein Fortkom- men bei den Göttern zu seinen Siegpunk- ten.
Four Gardens fordert den Intellekt auf mehreren Ebenen. Es gilt, optimal einzukaufen, indem man die Pagode in seinem Sinne manipuliert, beim Wettlauf um Panoramen zu punkten, von bereits erstellten Gärten zu profitieren und auf den Götterskalen die Konkurrenz abzu- hängen. Die Vielzahl der Verästelungen des zugehörigen Entscheidungsbaums lässt sich nicht auf Anhieb erfassen. Ab der zweiten Partie erkennt man dann, worauf es ankommt; vorzugsweise unter Vermeidung der maximalen Besetzung. Einfeinsinniges Sammel- und Optimier- spiel für Kenner. -cc
     Iello
Das Familienspiel Flyin’ Goblin bringt jede Menge Spaß und Action auf den Tisch. Die Verpackung entpuppt sich schnell als
mit Schätzen gefülltes Schloss. Jeder
Spieler ist der Anführer einer Goblin-
Armee und möchte den Feind überraschen. Da- bei vereint alle ein hinterlistiger Plan: Die Goblins
greifen aus der Luft an. Leider ist ihre Flugtechnik noch nicht perfekt ausgefeilt, und so müssen die Spieler üben,
wie sie ihre Goblins am besten über die Befestigungswälle katapultieren. In Flyin’ Goblin ist Geschick und Koordination gefragt, um die Goblins mit Hilfe des Katapults näher zu den Schätzen zu bringen.
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