Page 24 - spielbox special 2020
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 HERBSTNEUHEITEN 2020
➡ Fortsetzung von S.10 Giant Roc
In drei Epochen wird die Menschheits- geschichte in Genesia nacherzählt, die wie in Wirklichkeit nicht immer friedlich abläuft. Ein modularer Plan gewährleistet eine ausgewogene Ausgangsaufstellung für die beteiligten drei bis fünf Völker. Per Drafting stellt sich jeder eine Kartenhand zu Beginn der Epoche zusammen. In de- ren aktueller Blütezeit werden dann alle betreffenden Karten jeweils in der ange- gebenen Phase ausgespielt, die zu den Standardaktionen besondere Zusatzakti- onen und -vorteile bieten. Gegen Bezah- lung setzt man zunächst seine Sippen im Heimatgebiet oder in zuvor gegründeten Städten ein, die automatisch ab zwei Sip- pen pro Feld entstehen. Nachdem man sich – ebenfalls kostenpflichtig – über angrenzende Felder auf freie oder selbst kontrollierte ausgebreitet hat, entschei- det sich schließlich jeder gleichzeitig, ob er Krieg führen will. Falls ja, bezeichnet er dann das Feld, von dem aus er mit einer Übermacht einen feindlichen Stamm nie- derringen will, indem jeder gleichmäßig Verluste erleidet. Die Kriegsphase endet erst, sobald alle friedlich gestimmt sind. Am Ende der letzten Epoche, während der die Kosten der Ausbreitung reduziert sind, wertet die Kontrolle jedes Gebietes mit der aufgedruckten Punktzahl; dazu addieren sich die Effekte von Karten mit Geheimzielen für bestimmte Gebiete oder Konstellationen.
Hochbegehrt und entsprechend um- kämpft sind die wertvollen Provinzen der zentralen Region. Anders als bei Risiko entfällt der Glücksfaktor beim Angriff. Im Vergleich zu Rheingold, wo ebenfalls Trup- pen eins zu eins dezimiert werden, fallen die vielfältigen Karten stark ins Gewicht und sorgen ständig für Überraschungen. So verdoppelt eine Karte die Verluste eines Kriegsteilnehmers, während eingesetzte Drohnen aus der Entfernung angreifen dürfen. Genesia ist mit wenigen Regeln elegant komponiert und baut schnell eine Spannung auf, die am Ende kulminiert. Dies gelingt sehr überzeugend bei einer vernünftigen Spieldauer von etwa 20 Mi- nuten pro Kriegsherr. -cc
Haba
Die innovative Deduktionsspielserie The Key ist bereits mit der Besprechung von Mord im Oakdale-Club (sb 4/20) ge-
würdigt worden. Nun legt Haba nach, und dabei sind Zerstörer unterwegs. In Sabotage im Lucky Lama Land läuft es in einem Vergnügungspark nicht so rund, wie es soll. Wieder wurden drei Verdäch- tige ermittelt: Gonzo Musone, Betreiber eines benachbarten und abgewrackten Indoor-Spielplatzes, Bürgermeisterin Oli- via Goodwill, die auf dem Gelände lie- ber ein Einkaufszentrum errichtet hätte, und schließlich Jennifer Dillington, die nach ihrem Praktikum als Akrobatin und Seiltänzerin keine weitere Anstellung im Park erhalten hatte. Die Ermittler sollen ihnen die Täterschaft nachweisen. Wer hat wann mit welchem Werkzeug welches Fahrgeschäft außer Gefecht gesetzt? Wie- der wühlen alle zeitgleich auf dem Tisch in 140 Beweiskarten mit Zeugenaussa- gen, Schuhabdrücken und Schnappschüs- sen, um die richtige Anklage konstruieren zu können. Das geht zwar auf Zeit, aber wer zu schnell ist, macht Fehler. Und so können auch hier wieder die Gründliche- ren gewinnen, die weniger Hinweise als die anderen benötigen. Der Schwierig- keitsgrad dieses Spieles ist „leicht“, denn es müssen nur drei Aussagen pro Fall zu-
was richtiges Timing noch wichtiger macht.
Nicht immer ist eine thematisch strin- gente Terminologie der Weisheit letzter Schluss, erst recht nicht, wenn es sich um eine eher schräge Einkleidung handelt. Wer nicht weis, dass es sich hier um ein Stichansagespiel handelt, dem dämmert es bei Lesen der Anleitung auch nicht un- bedingt sofort. Das kaum bekannte Origi- nal Eternity war da besser, ging es doch um das Versprechen, Bäume zu pflanzen, und dies dann tatsächlich zu tun. Doch wer keinen irrwitzigen Preis zahlen will, kommt an die Blackrock-Ausgabe von 2016 nicht mehr heran. Gut also, dass es Cyril Blondels und Jim Dratwas Kleinod neu eingekleidet wieder gibt. -mh
Huch
Abwechselnd erweitern die beiden Part- ner, der Elfen- und der Zwergenrepräsen- tant, in Fairy Trails das Wegenetz von Uwe Rosenbergs Zauberwald, indem sie eine Karte aus der Hand anlegen. Die darauf eingezeichneten Strecken verlän- gern stets Verbindungen beider Parteien, die gelegentlich in Sackgassen münden. Anders als anfangs vermutet, ist das In- teresse an einer Ausweitung des eigenen Netzes zwiespältig, denn alsbald steht man vor dem Problem, rechtzeitig an al- len Enden Abschlüsse zu bilden. Denn erst, wenn ein einzelnes eigenes Wege- netz vollständig abgeschlossen ist, darf man auf jede eigene angeschlossene ein- gezeichnete Hütte einen eigenen Stein ablegen. Die Karten sind so aufgebaut, dass man dem Gegner leicht in die Para- de fahren kann und ihm häufig so viele Verzweigungen zu eröffnen vermag, dass er sie nie und nimmer schließen kann. Da hilft ihm dann nur noch, an anderer Stelle mit einem sehr viel übersichtliche- ren Wegenetz entsprechend bescheiden zu punkten. Sofern keiner alle seine 19 Steine platzieren konnte und damit die Partie vorzeitig für sich entschieden hat, gewinnt der Besetzer der meisten Hütten, nachdem alle Karten angelegt sind.
Bei Fairy Trails überwiegt der de- struktive Part. Trotzdem könnte man sich öfters aus der Affäre ziehen, hätte man nur gerade die richtige Karte parat. Bei nur zwei Handkarten ist man Fortuna ziemlich ausgeliefert. Der Eindruck des Unterlegenen, die Karten wären un- gerecht aufgebaut, täuscht indes. Ihre Verteilung ist vollkommen symmetrisch.
geordnet werden.
Heidelbär Games
-sd
Der Namenspatron des Spiels Anansi, den man sich vielleicht als Prediger vor- stellen kann, hat sich zum Ziel gesetzt, Ge- schichten zu sammeln: die Stiche. Diese zählen aber nur, wenn sie tradiert wurden, wofür es Anhänger braucht: was die Ansa- ge repräsentiert. Ungewöhnlich ist, dass Letztere nicht zu Beginn des Durchgangs erfolgen muss. Wer an der Reihe ist, eine Karte zum Stich hinzuzugeben, muss nicht den genretypischen Optionen folgen, als da wären: Farbe bedienen, stechen oder abwerfen. Alternativ darf er eine Karte vor sich ablegen und – entsprechend der aufgedruckten Symbolzahl – null bis zwei Anhängerkarten nehmen. Jederzeit lassen sich diese Anhänger inspirieren: auf einen gewonnenen Stich packen.
Wer am Ende des Durchgangs genau- so viele inspirierte Anhänger wie gewon- nene Stiche vorweisen kann, sackt zwei, vier oder sieben Punkte ein plus einen für jeden seiner Stiche; alle anderen ge- hen leer aus. Zweifelsohne ein cleveres Ansagesystem. Hinzu kommt, dass die zur Anhängerbeschaffung verwendeten Karten nach einem Mehrheitenprinzip immer wieder die Trumpffarbe ändern,
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