Page 4 - spielbox special
P. 4

AKTUELL
Erste Highlights
Herbstneuheiten
Kramer, das in diesem Herbst erscheint. Die 104 Karten von 6 nimmt sind nur ge- ringfügig auf 100 Plättchen reduziert – in abweichender Verteilung der Hornochsen. Deren Präsenz ist auch schon ein wesentli- cher Unterschied zum Brettspielvorgänger Tanz Der Hornochsen, wo die Reihen noch  xe Minuspunkte eingebracht haben. Bei- behalten wurde deren unterschiedliche Länge, sodass mal das dritte (nur beim Vorgänger) oder vierte, mal das siebte Plättchen „nimmt“. Bestimmte Felder ge- nerieren nun auch Pluspunkte; manchmal hängen die Punkte auch von der Hornoch- senanzahl auf dem Plättchen ab. Nur im sog. Grundspiel löst die Aktivierung der Reihe mit dem Zweifachplättchensymbol wie zuvor die (herausfordernde) P icht aus, gleich zwei Plättchen abzulegen.
Verwendet man die „Glückskarten“, steigt nicht etwa der Glücksanteil, sondern erhöht sich die Chance für Zurückliegen- de, aufzuholen, die eine solche Karte ein- setzen können, um die Feldanweisung zu ignorieren oder zu modi zieren. Die Partie endet, sobald wenigstens ein Teilnehmer ohne Plättchen ist, was nur in der Grund- version allen gleichzeitig geschieht. In der Pro version hingegen verlangen manche Reihen, dass man statt der Minuspunkte die Plättchen einkassieren muss. Die grö- ßere Auswahl ist zweischneidig, da alle Hornochsen auf den eigenen Plättchen am Schluss noch negativ zu Buche schlagen. Zu Beginn und durch Belegung bestimm- ter Felder erwirbt man Aktionskarten. Von den sechs verschiedenen sind drei aus der Jubiläumsausgabe 6 nimmt 25 Jahre be- kannt bzw. leicht modi ziert. Damit kann man manchen Fehlgriff wieder retten oder dessen Folgen abschwächen, sodass sich der Taktikanteil erhöht. Ich empfehle, die Glückskarten in beiden Fällen zu verwen- den. Während die Grundversion eingängi- ger und lockerer zu spielen ist, eröffnet die Pro version mehr Möglichkeiten, die den Spiel uss anfangs etwas hemmen, solan- ge man noch nicht mit dem Aktionskarten- potenzial vertraut ist. -cc
BLAM!
Esoterik als Spielthema mag abschrecken, da sich Harmonie und Meditation mit Wettbewerb und Strategie kaum vertra- gen. Den Gegenbeweis liefert Chakra, ob- wohl die hübsche Aufmachung in dezen- ten Farben und die Illustrationen von Clai-
2F-Spiele
Die grüne Spielerevolution aus Bremen ist auch schon etwas in die Jahre gekom- men. Statt Tempo ist Langsamkeit ange- sagt, also Bühne frei für das Faultier. Die Faultierspieler haben die Aufgabe, mindestens acht Bäume zu besuchen, um die Blätter der eigenen Farbe einzu- sammeln. Allerdings bewegen sich die Faultiere nicht selber, sondern sie lassen sich von anderen Tieren tragen. Sechs verschiedene Arten stehen pro Partie zur Verfügung, jede in unterschiedlicher Zahl auf bestimmte Landschaftsformen be- schränkt. Die zwei Elefanten ziehen über Ebenen und durch Flüsse, während die sechs Orang-Utans nur Hügel und Wälder nutzen. Tierart und Zugweite bestimmt, wer am Zug ist, durch Handkarten. Alle Tiere können von jedem genutzt wer- den. Die raren und attraktiven Tiere wie Adler und Delphin sind natürlich höchst umworben. Da es ist sinnvoll, sich in die Zugplanungen der Konkurrenten hinein- zudenken, sonst ist ein ins Auge gefasster Transporteur längst woanders, wenn man dran ist. Eigentlich ist das Thema verfehlt, denn der Schnellste gewinnt.
Für Varianz sorgen 12 Tierarten und zwei doppelseitig bedruckte Pläne, die sich zu vier Varianten kombinieren lassen. Der Autor und Verleger ist noch mehr als üblich von seiner Neuheit überzeugt, wes- halb es bereits in Essen eine Erweiterung mit zusätzlichen Plänen gibt und nur dort ein Promoset mit zusätzlichen Karten. -cv
Abacusspiele
Ein frischer Knizia, und es ist kein Fami- lienspiel! Diese Ankündigung reichte be-

 

    
reits aus, um bei Kennern für Schnappat- mung zu sorgen. Tajuto könne doch tat- sächlich wieder so ein dicker Brocken wie aus frühen Zeiten des Autors sein, mut- maßte man sehr bald im Netz. Nein, das ist Tajuto nicht, stellte Abacus-Redakteur Matthias Wagner schnell klar, es hande- le sich hierbei um ein Kennerspiel. Auch wenn der Beutel, in dem man nach Bau- teilen für Pagoden herumwühlt, vielleicht sogar eine niedrigere Kategorie andeutet. Diese Tasterei ist jedoch nur ein kleiner Teil des Ganzen, mit Sinn und Verstand eingesetzt kann sie aber entscheiden.
Die Hintergrundgeschichte verrät, dass man sich im Japan des 6. Jahrhunderts be-  ndet, und wer die meisten Erleuchtungs- punkte durch seinen Beitrag vom Bau von Pagoden beiträgt, wird vom sagenhaften Prinz Shotoku zum „Großen Wächter des Heiligen Gartens der acht Pagoden“ er- nannt. Derart angespornt sammeln alle eine Art Deck ohne Karten: Anfangs hat jeder drei identische Aktionsplättchen, die variabel sind, im Einsatz aber recht teuer. Wer neue, bei der Verwendung deutlich günstigere Plättchen kauft, kann auch diese stets alle in den folgenden Zü- gen einsetzen. Es gilt, das Kaufen, Bauen und Nachziehen der Bauteile im eigenen Zug möglichst sinnvoll zu strukturieren. Wann lohnt sich der Einbau eines Opfer- steines in einer der stets einfarbigen Pa- goden? Wann das Ertasten eines vielleicht passenden Pagoden-Stockwerkes, die alle eine andere Basislänge haben? Bei Erfolg gibt es Meditationspunkte, die Währung, mit der die Spieler weitere Aktionsplätt- chen vor sich aktivieren können. Ziel ist es stets, besagte Erleuchtungspunkte zu er- gattern, die beim Erfüllen von Aufgaben oder dem Kauf bestimmter Plättchen win- ken. Herumklüngeln lohnt jedoch nicht, denn ist die vierte Pagode fertig, endet die Partie sofort. Das ist üblicherweise nach etwa einer Stunde der Fall – noch ein Indiz für eine Tüftelei mit überschau-
barer Komplexität.
Amigo
6 nimmt! Brettspiel,
mehrere Wurzeln aufweist, ist nicht das einzige Remake von Starautor Wolfgang
welches
gleich
-sd
2
spielbox special
Anzeige


































































































   2   3   4   5   6