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HERBSTNEUHEITEN 2019
ren sein will. An jedem Ort stehen neben einer Hauptaktion beliebig viele freie Optionen zur Wahl, bevor wieder bis aufs eigene Handkartenlimit aufgezogen wird. Die Spieler sind Kapitäne, die sich in den Dienst der drei konkurrierenden Nationen England, Frankreich und Spanien stellen. Es werden Gefechte geführt, Boote ge- kapert. Dazu kann man an der eigenen Karriere basteln oder Questen erfüllen. In Dörfern werden Helfer angeheuert, in Städten Waren geliefert. Und schließlich gibt es eine Expedition, dank der Le- gacy-ähnliche Ereignisse auftreten, die einiges auf dem Plan verändern und auch in die Folgepartien hineinwirken. Zudem wird eine Solo-Variante angeboten. -sd
Giant Roc
In dem Nemeton beiliegenden 50-seiti- gen Heftchen erzählt Stéphane Longeray eine Fantasygeschichte, zu der er sich durch das Brettspiel hat inspirieren las- sen. Dort versuchen bis zu vier Druiden, den ver uchten Wald in zehn Tagen zu ret- ten, was sich in Prestigepunkten auszahlt. Der aktive Druide führt seine Aktionen hintereinander in den vier Phasen Nacht,
Morgendämmerung, Tag und Abenddäm- merung durch. Des Nachts erweitert er die aus einzelnen Sechseckplättchen be- stehende Waldlandschaft um ein weite- res. Von dort aus schickt er das Mondlicht in alle möglichen Richtungen in gerader Linie bis zum ersten Hexagon desselben Typs auf alle leeren Plättchen, wodurch dort dann Heilp anzen wachsen. Der tie- fere Sinn liegt darin, dass die so entstan- denen p anzlichen Rohstoffe möglichst vom eigenen Druiden erreichbar sind. In der Morgendämmerung entstehen manchmal – allzu zufällig – eine Eiche, ein Megalith oder eine Quelle.
Tagsüber sammelt der Druide im Rah- men seiner Bewegungsreichweite P an- zen ein, tauscht bei einer Eiche P anzen oder reserviert sich eine Trankkarte, deren Zutaten er beim Megalithen zusammen- braut (d. h. abgibt). An der Quelle versucht er, das Zutrauen der Tiere zu wecken, die sich mit bestimmten P anzenkombinati- onen anlocken lassen. Die Tiere bringen nicht nur Prestige ein, sondern erleichtern die Fortbewegung oder den Ressourcen- nachschub. Alternativ darf er bei letzteren Objekten einen prestigeträchtigen „Tris-
kell“-Chip einsammeln. Solche Chips wer- den bei den allgemeinen Zielen benötigt, deren Erfüllung überprüft wird, sobald der Abend dämmert. Dem ersten Druiden winkt bei jeder Aufgabenerledigung ein Bonus in Form einer kostenlosen P anze. Bei diesem Sammelspiel lassen sich ge- hörig Überlegungen für geschickte Züge anstellen, um optimal an die begehrten Heilp anzen zu gelangen. -cc
Gmeiner
Das neueste Krimi-Kartenspiel in der Se- rie der  achen, schmalen und schwarzen Schachteln, Heisse Ware, stammt von Rei- ner Knizia und erinnert stark an Hart an der Grenze (Kosmos) oder an das noch äl- tere Zoll von MB. Alle bis auf einen Grenz- gänger versuchen Alkohol zu schmuggeln, indem sie zwei ihrer fünf Handkarten ver- deckt ablegen. Eine weitere kommt offen auf den Tisch, das Bestechungsangebot für den aktuellen Polizisten. Nimmt die- ser das unmoralische Angebot an, zahlt der Schmuggler die entsprechende An- zahl an Flaschenplättchen und erhält „als Gegenleistung“ seine unverzollte Ware aus dem Vorrat. Von anderen Tätern darf
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