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wegen kann, kommt es bei der Ungeheu- erjagd auf die Stärke des Helden an, weil sie die anfängliche Anzahl Kampfkarten bestimmt. Da Ungeheuer nicht nur durch Zufallsereignisse auftauchen, sondern ge- legentlich stärker werden, sollte man sich entweder sofort mit ihnen befassen oder sie weiträumig umgehen, bis man den entsprechenden Wert des Helden verbes- sert hat.
Beide genannten Attribute sind auch im ebenfalls kartenbasierten Kampf ge- gen Mitspieler gefragt. Denn um fünf Gebiete mit Tempeln zu kontrollieren, wird man diese Kultstätten nicht alle selbst errichten wollen, sondern gern auch anderen entreißen. Dasselbe gilt für ein komplettiertes Monument. Drei Runden, nachdem mit dem fünften und letzten Bauteil die erste Statue fertigge- stellt wurde, ist Schluss. Wenn es vorher niemandem gelungen ist, auf andere Weise zu gewinnen, trägt den Sieg da- von, wer das Gebiet mit dem Monument kontrolliert.
Aufgrund der zahlreichen Karten ist Lords of Hellas im wahrsten Sinne er- eignisreich. Das gilt in besonderem Maße für die Solitärversion, die ein eigenes his- torisches Kapitel aufschlägt. Die Bühne hierfür bereitet die Rückseite des Mehr- personenspielplans, auf welcher sich der Solist der persischen Invasion des Xerxes entgegenstellen muss.
Das Drama verläuft in zwei Akten, de- ren erster der Alarmierung und Mobilisie- rung der griechischen Stadtstaaten ge- widmet ist, der zweite dem eigentlichen Kampfgeschehen. Im separaten Regel- heft finden sich für jeden Akt Regieanwei- sungen, welche jede Partie etwas anders verlaufen lassen. Und selbst wer Xerxes ein ums andere Mal unterliegt, darf sich immerhin an allen drei Götterstatuen ergötzen, die im Solomodus von Beginn an errichtet sind. Bedauerlich nur, dass Illustrationen wie Skulpturen griechische Mythologie mit Warhammer-Ästhetik paaren, dass passt so gut wie Schlagsah- ne zu Weißbier. -mh
Corax Games
Selten wurde ein Aufholmechanismus so gelungen verwoben wie in dem Werk Die rote Kralle des jungen Franzosen Anto- ine Noblet. Jeder Teilnehmer schlüpft in die Rolle eines Mäuserichs, der sich auf der Flucht vor der Roten Kralle befindet, dem furchteinflößenden felinen Widersa-
cher. Wer am Zug ist, muss eine Handkarte ausspielen. Diese gibt vor, welchen beiden Farbreihen der Auslage er zwei Karten entnehmen muss, wodurch die (offene!) Hand allmählich immer weiter wächst. Sobald eine Reihe vollständig geleert ist, wird ermittelt, wer die meisten und zweit- meisten Karten der betreffenden Farbe auf der Hand hält. Beide bekommen dann einen der vorab ausgelegten „Beweismar- ker“, der in der Regel den Grad der eigenen Enttarnung symbolisiert. Einige wenige jedoch helfen dabei, die eigene Spur zu verwischen bzw. den Verdacht auf einen Konkurrenten zu lenken. Spielmechanisch umgesetzt wird dies durch einen oder mehrere Schritte auf einem nur zehn Fel- der umfassenden Pfad bis zum Negativziel, dessen Bezeichnung „geschnappt“ nichts an Eindeutigkeit zu wünschen übriglässt.
Wer am Ziel angekommen ist, hat (als einziger) verloren. Je näher man aller- dings der Katze kommt, desto zahlreicher sind die Optionen für Ausweichmanöver. So darf man die Auslage manipulieren, seine Karten geheim halten oder eine während der Beweissicherung unterdrü- cken. Dies führt dazu, dass der aktuell vor- derste Mäuserich, der am meisten zittern muss, recht gute Chancen hat, von den anderen alsbald überholt zu werden, bis es kurz vor Schluss beinahe jeden treffen kann. Das hält die Emotionen hoch in die- sem kompakten Kartenspiel, das bequem in die Hosentasche passt. -cc
CMON
Die meisten Zoodirektoren würden schon für ein Paar der seltenen Bärchen einen Mord verüben. Trotzdem richtet sich Way of the Panda kaum an diese Zielgrup- pe, obwohl gleich 52 dieser Tiere in der Schachtel stecken. Vielmehr dürften sich Denkspieler angesprochen fühlen, die eine attraktive Ausstattung schätzen. Ein Dut- zend Pandas hat eine sehr imposante Ge- stalt, nicht umsonst heißt der Herausgeber CoolMinisOrNot.Obwohldie12großen Figuren individuell modelliert sind, lassen sie sich zweifelsfrei identifizieren, wofür farbige Ringe unter den Basen sorgen.
Wenngleich das Werk ganz und gar nicht danach aussieht, ist ihm seine im Grunde abstrakte Natur beim Spielen anzumerken. Nach der zufallsbedingten Bebauung von sechs Startdörfern hat es mit Fortunas Einfluss auch schon sein Bewenden. Alles, was folgt, ist planbar – jedenfalls theoretisch, denn etliche Para-
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