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Das Magazin zum Spielen
Sonderausgabe zur SPIEL ’18
spielbox®
Halle 3 Stand J115
Impressum
spielbox special
Verlag:
w. nostheide verlag gmbh, Bahnhofstraße 22, 96117 Memmelsdorf,
Tel. 0951/4 06 66-0,
Fax 0951/4 06 66-49.
Verlagsleitung:
Jens Nostheide, Tim Nostheide
Redaktion:
Matthias Hardel (Chefredakteur), Christwart Conrad.
Für die mit Namen gekennzeich- neten Artikel zeichnen die einzel- nen Autoren verantwortlich.
Anschrift der Redaktion:
w. nostheide verlag gmbh, Bahnhofstraße 22, 96117 Memmelsdorf,
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Fax 0951/4 06 66-49.
eMail-Adresse:
redaktion@spielbox.de
Web:
www.spielbox-magazin.de www.spielbox.de www.spielbox-shop.de
Anzeigen:
Barbara Nostheide, Bianca Dohnert.
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Jasmin Hollfelder vertrieb@nostheide.de.
Druck:
creo Druck & Medienservice GmbH, Bamberg.
Erscheinungsweise:
Einmal jährlich zur SPIEL in Essen. Erscheint im 16. Jahrgang.
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Gerichtsstand:
Bamberg
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®
L
I SPIELWIESE 50 I Was ’ne Frage 51 I DackelDrauf! 52 I Krass kariert 53 I Minute Realms
RUNGEN
I KINDERSPIELE 47 I Tricky Wave
47 I Burg Kletterfrosch 48 I SOSDino!
von Splendor
och völlig Socken
48 I Hello Dino
49 I Mein cooles Dino-Spiel
Warsch
hon laufen
WMinderSchachtel
AGE
ben ist ein Spiel
I RUBRIKEN 54 I In Kürze
54 I Impressum 56 I Besser spielen
lefestival in Cannes
r auf Neuheiten
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lismus dehemmung
Money Spinner Game
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bal & Hamilcar
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spielbox® special
len soll und neben den drei Ressourcen hängt, die es auf dem Markt zur Beloh- nung gibt, für Irritationen gesorgt, zumal
Der Wert der Arbeit
ben, wie man bis zum Sieg gerade noch benötigt. Und da wiederum kann sich das rechnerisch teuerste Feld plötzlich als das günstigste entpuppen. Ich gebe zu, dass diese theoretischen Überlegungen die konkrete Spielsituation nicht hinreichend erfassen, zumal die Problematik, dass das optimale Feld von der Konkurrenz bereits
man in einer Aktion 3 Arbeiter bekommt, benötigt man für das Anheuern der 160 Arbeiter weitere 160:3=53,3 Aktio- nen, also insgesamt für 144 Ressourcen 80+53,3=133,3 Aktionen.
in derselben Spalte in zwei ande- ren Zeilen ein (leicht übersehba-
Was macht ein modernes Aufbauspiel typischerweise aus? Fast immer ope- riert der Autor mit mehreren Währungen, die an bestimmen Stellen vorteil- hafte, an anderen Orten ungünstigere Wechselkurse aufweisen. Oft kann man aber gar nicht systematisch das eine in das andere umrechnen, da ein ziemlich komplexes System zugrundeliegt mit vielen Sondersituationen, die nicht einfach aufzulösen sind. Montana ist da vergleichsweise gut hand- habbar. Ich will die Gelegenheit nutzen, zu ergründen, inwieweit Aktio- nen Bestandteil eines vielschichtigen Währungskreislaufes sind.
rer) Bonus vermerkt ist. Grundsätzlich ist es ja nett,
Für (B) lassen sich 106,7 Aktionen errechnen (96 Arbeiter + 144 $, d.h. 144/4,5= 32 Arbeiter, macht insgesamt 128 Arbeiter, also 64+42,7 Aktionen). Die dritte Zeile (C) kommt mit 100 Aktio- nen tatsächlich am günstigsten.
Titel: Verlag: Autor: Grafik: Spieler: Alter: Dauer: Sprache: Preis:
Montana
White Goblin Games Rüdiger Dorn Klemens Franz
2–4 (zu zweit: ➙) ab ca. 10 Jahren
ca. 45–60 Minuten Deutsch
ca.50€
In der Bank ist das Feld, auf dem man für zwei Arbeiter 10 Silber (a) be- kommt, ganz offensichtlich besser als jenes, das nur acht Geldeinheiten (b) ausspuckt. Aber wie steht es mit 12 Sil- ber für drei Arbeiter (c) und 6 (d) für einen einzigen? Einen ersten Anhalts- punkt gibt das Rind, das sich in einen Arbeiter oder drei Geld umtauschen lässt. In Kühen gerechnet erhielte man für 2 Kühe 3,3 (a) bzw. 2,7 Kühe (b), für3Kühe4(c)undfür1Kuh2Kühe (d). Die letztgenannte Quote scheint die beste, aber berücksichtigt noch nicht den nötigen Aufwand, um Arbei- ter zu generieren. Letzten Endes ist ja entscheidend, wie viele Aktionen erfor- derlich sind, um zum gewünschten Er- gebnis zu kommen. In der Arbeiter-An- werbe-Aktion bekommt man deren vier, sofern man ein Getreide abgibt. Dieses Getreide will aber auch produziert sein,
I Nur so viel anwerben,
wie man braucht
Ich habe den hohen Zielbetrag nicht
rück und errechnen, wie viele Aktionen man zur Förderung von Kupfer braucht. Dabei vernachlässigen wir die erwünsch- te Farbe des Arbeiters und unterstellen, dass man ständig farblich passend be- stückt ist. Auch wird das Anhängselfeld immer besetzt. Anhand der vier Arbei- terfelder in der Bank lässt sich leicht ein Durchschnittswert berechnen, wie viele Aktionen für einen bestimmten Betrag er- forderlich sind. 8 Arbeiter erwirtschaften in 4 Aktionen in der Summe 36 Silber. Ein Arbeiter generiert also durchschnittlich 4,5 $.
Die unteren Zeilen sind für den aktiven Spieler tendenziell weniger attraktiv, weil er eine ganze Aktion für einen geringeren Ertrag ausgibt, auch wenn seine Kosten um mehrere Kürbisse billiger ausfallen. Denn wenn man die Kosten von 3 Kür- bissen auf die 3 hochwertigen Baustoffe umlegt, kommt man auf einen Preis von knapp 2 Einheiten gewöhnlicher Roh- stoffe für einen veredelten. Somit ist ein Hexfeld, das eine edle Ressource und eine Feldfrucht verlangt, zugleich auch noch eine Kuh sponsert, eigentlich sehr attrak- tiv. Natürlich müssen auch alle anderen Bedingungen stimmen, die richtigen Felder frei und die passenden Arbeiter verfügbar sein. Dann steht einem Erfolg nichts mehr im Wege.
wenn zwei verschiedene Plan- versionen angeboten werden, auch wenn sie sich nicht auf
besetzt ist, noch gar nicht berücksich- tigt ist. Auch ist außer Acht gelas- sen, dass man noch an anderen Stellen Geld erwerben kann.
Anhieb erkennbar unterscheiden. Erst nach längerem Studium entdeckt man, dass die Zahlen anders gefärbt sind und die Aktionsfelder der Form und Far- be nach voneinander abweichen. Darauf hätte man aber auch hinweisen können, sodass man nicht lange Rätsel raten muss, ob sich die Planseiten nicht doch in einer dafür vorgesehenen Teilnehmerzahl unterscheiden.
G
erade zu Beginn einer Monta- na-Partie hat der Neuling kei- ne intuitiven Anhaltspunkte,
I Veredeltes Erz
entzieht sich der Analyse Der Ertrag von Korn und Kürbis liegt
Obwohl einige meiner Anmerkungen vielleicht recht streng klingen, habe ich die vergangenen Partien doch sehr ge- nossen. Sofern man nicht mit dem An- spruch „abendfüllend“ herangeht, bietet Montana immer wieder unterhaltsame Abwechslung. Den Schlusssatz „Kommt immer wieder gerne auf den Tisch“, der ja bereits seit einiger Zeit obsolet ist, ver- kneife ich mir angesichts der Spieleflut – sowohl Verlag als auch Autor kündigen jetzt schon neue und interessante Titel an, auf die ich gespannt bin.
auf dem Markt oder per Rinderhandel erwirbt, weil diese in der Produktion teurer sind, konnte man auch ohne grö- ßere Berechnung vom Tableau ablesen.
Kritiker Spielreiz
Christwart Conrad . . . . . . . . . . . . 8
Stefan Ducksch . . . . . . . . . . . . . . . Wieland Herold*. . . . . . . . . . . . . . Harald Schrapers** . . . . . . . . . . .
* Solides Eurogame mit zu viel Glücks- komponenten (Drehrad, Erhalt der Was- serflasche).
** Leider endet das Spiel nach sehr we- nigen Runden zu abrupt, was insbeson- dere für diejenigen frustrierend ist, die keine Wasserflasche bekommen haben.
Vielmehr kommt es gerade gegen Ende darauf an, nur so viele Arbeiter anzuwer-
Christwart Conrad
Christwart Conrad
hat also Bruchteile von Aktionen
und Silber gekostet. Unter Heranzie- hung der Kuh-Umtauschkurse nehme ich vereinfachend an, dass das Getreide einem Arbeiter entspricht, sodass man in einer einzelnen Aktion vier minus eins gleich drei Arbeiter erhält. Dann ergibt sich folgender Aufwand für 360 Silber- münzen: 72:3=24 Aktionen für die Arbei- terbeschaffung +36 Aktionen für die Prä- senz bei der Bank (a), 30+45 (b), 30+30 (c) und 20+60 Aktionen (d). Das Feld mit dem einzelnen Arbeiter bei der Bank ist also auf lange Sicht das am wenigsten rentable.
Dennoch können hier gewon- nene Erkenntnisse in Situationen mit mehreren Optionen durchaus
Kaum machbar ist es, den Aufwand für veredeltes Erz genau zu berechnen. Durch die zwangsläufige Interaktion mit den an- deren Kaufinteressenten, von deren Ge- bot mein Preis bzw. Ertrag abhängt, be- schränke ich mich auf eine grobe Schät- zung. Die Umwandlung von 3 Kupfer oder Steinen kostet in der obersten Zeile etwa 2 Kürbisse plus eine Aktion oder 3 Kürbisse, ohne dass man eine Aktion ver- liert. Dabei ist die Kuh, die man gleichzei- tig bekommt, schon eingerechnet.
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nur deshalb gewählt, um durchweg mit ganzen Zahlen operieren zu können, son- dern auch um zu verdeutlichen, dass die- se Überlegung – und alle folgenden – nur in der Annahme gelten, dass man unend- lich viel Geld braucht. Dies ist natürlich mitnichten der Fall.
Die Beschaffung von 144 Ressourcen von Kupfer oder Gestein kostet in der obersten Zeile (A) 144 Arbeiter + 72 $. Die Geldbeschaffung kostet 72/4,5 = 16 Arbeiter. Insgesamt muss man also 160 Arbeiter einsetzen. In einer Aktion setzt man – wie vorausgesetzt – immer zwei ein, also verbraucht man dabei 80 Aktio- nen. Gemäß der obigen Überlegung, dass
ANALYSE Montana
wo er anfangen soll. Daraus entstand die grundsätzliche Frage, welche Res- sourcenfelder eigentlich die besten sind. Für einen Silberling und einen Kupferarbeiter bekommt man eine Kupfereinheit, verdoppelt man seine Arbeitskraft, erhält man deren zwei (A). Setzt man drei Silber (B) ein, steigt der Output jeweils um eine weitere Einheit. Diese Steigerung gilt ebenfalls, wenn man gleich sechs Silber (C) ausgibt. Der Ertrag pro Silberdollar liegt natürlich immer höher, wenn man den zweiten Arbeiter, der eine weitere Einheit ge- neriert, ebenfalls einsetzt. Er liegt bei 2 (A), 1 (B) bzw. gerundeten 0,7 (C) Kup- ferstücken. Also ist dann die letzte Op- tion die schlechteste? Nicht unbedingt, auch wenn man sich dafür ganz am Anfang erst einmal in der Bank Geld besorgen muss.
jeweils um 1 höher, wodurch schon mit weniger Aktionen (88,9 für (A), 80 für (B) und (C)) 144 Feldfrüchte geerntet wer- den können. Die Erkenntnis, dass man im Zweifel eher anorganische Rohstoffe
einmal hilfreich sein.
Kehren wir zum Ausgangspunkt zu-
Interessant am Ergebnis ist, dass die Un- terschiede bei der Kultivierung deutlich geringer sind, übrigens auch, wenn man das Anhängselfeld nicht belegt.
8+
spielbox
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AKTUELL Tabuthemen
Schluss mit lustig
Die Gegenwart ist grausam und wunderschön. Sie ist bunt wie Konfetti, das auf einer Feier durch die Luft wirbelt. Sie ist schwarz wie ein verschmierter Kajal nach einer sexuellen Nötigung. Bücher und Filme thematisieren all diese Farben, all dieses Glück und Leid. Brettspiele nicht. Sie vermeiden in der Regel alles, was irritieren könnte, darunter Themen wie Tod, Homosexualität oder Depressionen. Warum ist das so?
mit schwierigen Themen. In Freedom - The Underground Railroad unterstützen die Teilnehmer die Abschaffung der Sklave- rei. In Manhattan Project bauen sie eine Atombombe, in Black Orchestra wollen sie Hitler ermorden.
B eginnen wir bei Ravensburger. Der Verlag hat nur Wohlfühlprodukte im Programm und verzichtet be-
ist der Tod eng mit der Spielmechanik ver- woben. Die Figuren gehören unterschied- lichen Generationen an, werden geboren und sterben. „Dank des logischen Zeitme- chanismus gehört der natürliche Rhyth- mus des Lebens wie selbstverständlich zu diesem schlüssig und übersichtlich kom- ponierten Spiel“, äußerte sich die Jury lo-
Ein Verlag, der mehrere Titel mit unge- wöhnlichen Themen im Programm führt, ist TerrorBull Games. In War on Terror fi- nanzieren Spieler zum Beispiel Terroristen, ermutigen sie zu Selbstmordattentaten oder verbreiten als Vertreter der Gegen- seite ihre Vorstellung von Demokratie auf der Welt. Den Personen hinter TerrorBull Games, Tom Morgan-Jones und Andrew
wusst auf kontroverse Themen in Spielen. Die Markenphilosophie basiert auf Freu- de, Bildung und Gemeinsamkeit. „Diese Werte finden sich selbstverständlich auch in unseren Spielen wieder. Brettspiele von Ravensburger stehen dabei für hohe inhaltliche und materielle Qualität sowie positiven Spielspaß. Alle unsere Brettspie- le für Kinder und Familien, Würfel-, Kar- ten- und Lernspiele sind bewusst vollkom- men gewaltfrei. Denn Spielrunden mit allen Ravensburger-Spielen sollen großen Spaß machen und positive Erlebnisse und Momente vermitteln. Spiele mit negativ besetzten Themen können keine positi- ven Gemeinschaftserlebnisse vermitteln“, sagt Katrin Hanger, Sprecherin des Unter- nehmens.
Bei eggertspiele sah man das 2011 an- ders. Damals veröffentlichte der Verlag Village, in dem der Tod allgegenwärtig ist. Die Autoren Markus und Inka Brand wollten ein Spiel entwickeln, das das Le- ben in einem mittelalterlichen Dorf dar- stellt. Sie erinnern sich: „Schnell hatten wir die Idee, dass mehrere Generationen in dem Dorf leben. So kamen wir dazu, die Zeit als Ressource einzuführen. Wenn die Zeit vergeht, vergeht das Leben, dessen spielerisches Abbild wir schaffen wollten. Dadurch hielt der Tod Einzug in unser Spiel. Den Tod thematisch in das Spiel einzubetten, war für uns nie ein Problem. Unsere Figuren sterben einen natürlichen Tod, stets im hohen Alter – das ist der Lauf der Dinge. Das eine ist der pietät- volle Umgang mit dem Thema Tod, was uns – wie wir finden – gut gelungen ist. Unsere verstorbenen Figuren hinterlas- sen Spuren. Sie werden in der Chronik erwähnt und geraten in der Regel nicht in Vergessenheit. Das andere sind spiel- gestalterische Mittel, die notwendig sind, um ein Spiel gut zu machen.“ Bei Village
bend, als sie Village zum Kennerspiel des Jahres kürte.
Sheerin, geht es um mehr als Provokation, ihnen ist an der vielfältigen Darstellung von Themen gelegen. Morgan-Jones und Sheerin setzen oft auf Satire, aber nicht nur. „Satire eignet sich perfekt für Kritik und das Aussprechen harter Wahrheiten. Es gibt eine lange und ehrenvolle Hu- mor-Tradition, die auf Hofnarren zurück- geht. Humor kann Schwachsinn offenle- gen und Menschen ansprechen, die man mit ernsthaften Predigten nicht erreicht. Letztlich ist aber alles, was wir machen, eine suggestive Bühne, auf der Spieler in Rollen schlüpfen, die sie übernehmen wollen. In War on Terror muss niemand so tun, als wäre er ein durchgeknallter Verrückter ähnlich wie Kissinger, der zu unsäglichen Dingen fähig ist, aber es kann helfen. Die wahre Satire liegt in der Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird,
I Meist Wohlfühlszenarien und fiktive Welten
Dass der Tod in einem Spiel mit großer
Auflage eine so wichtige Rolle einnimmt, ist jedoch die Ausnahme. Meist werden Wohlfühlszenarien angeboten, und die Reise führt in fiktive Welten. Dies ermög- licht es, den Alltag hinter sich zu lassen, zu entspannen und mit anderen Men- schen unbeschwerten Spaß zu haben. „Schwierige, komplexe Themen erfordern eher eine inhaltliche Auseinanderset- zung. Dies bieten unter anderem Bücher, wie sie auch im Ravensburger Buchverlag zu finden sind. Dort sind auch schwieri- ge gesellschaftliche Themen abgebildet“, sagt Hanger. Woanders gibt es Brettspiele
ielbox
t Ladehemmung
Spiel zu kaufen. Viel- kein Spielbrett, keine Die Spiele-Szene war ellen konnte man an heimatet, ein kleiner
sein Barvermögen und verbessert damit seinen finanziellen Spielraum für zukünf- tige Versteigerungen. Wem es dann letzt- endlich gelingt, in einer Runde sämtliche ausliegenden Karten zu ersteigern, der gewinnt und darf sich die güldene 5-Mil- lionen-Pfund-Note nehmen.
urde er von Eàmon s Random über neue nner Game.
So weit die Theorie. Was sich nach einer passablen Spielidee anhört, funk- tioniert in der Praxis eher schlecht als recht. Das beginnt bei der Versteigerung. Ohne Rücksicht auf die Teilnehmerzahl
e Arbeitsfelder und ren: Karten mit iden- können miteinander
de für Runde n ausgelegt und steigert. Dazu einer Wahl aus e Bietertasche sch. Das sollte eichen Höchst- hlag, wer sein t, wessen Um-
hat: Das Ende kann sich endlos hinaus- zögern.
gert, legt je- ponenten zu en „Produk- assende Kar- gt, je mehr, erte werden d sofort bar
Eàmon Bloomfield übrigens hat seinen Spieleladen schon vor vielen Jahren auf- gegeben und lebt heute in Lübeck. Von dort aus betrieb er mehrere Jahre lang seinen Blog Card-Tower.eu mit einem umfangreichen Archiv an Spielen, Ka- talogen und Spielbüchern, letztere vor- wiegend aus dem angloamerikanischen Sprachraum. Da die Abonnentenzahl i
Werte hö- echneris
kommen immer sechs Karten ins Angebot. Zu fünft kann sich schon glücklich schätzen, wer zwei Karten ersteigert, von drei ganz zu schwei- gen. Dies könnte ein Grundstock für zukünftige Erwerbungen sein, ist es aber nicht, denn mehr als die Hälfte der Karten muss nach der Auszah- lung wieder abgegeben werden. Das ganze Personal beispielsweise wan- dert wieder in den Stapel zurück. Allein Fabrikgebäude und großes technisches Gerät überdauern das Rundenende und sorgen für konti- nuierliche Einnahmen. So entwickelt sich alles etwas mühsam, und nur zu zweit gelingt es, lukrativere Produk- te zu „bauen“. Auch beim definier- ten Spielziel ist dem Money Spinner Game anzumerken, dass keine fach- kundige Redaktion Hand angelegt
Nein, ein spielerisches Highlight war das Money Spinner Game nicht. Es gehört eher in die Rubrik „Absonderliches“ und bleibt deshalb im Archiv. Was die ein- gangs erwähnten Kartenhüllen betrifft: In sie wurden Gebäudekarten gesteckt, die mit einer Hypothek belastet waren.


































































































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