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KRITIK
Luxor
Wettlauf im Tempel
Also gut, wieder einmal Ägypten.
In den vergangenen Jahrzehnten
wurde das Thema rund um Mumi-
en, Pharaonen und Skarabäen von Spieleredaktionen derart totgeritten,
dass man sich mittlerweile fast schon wundert, wenn da wieder etwas kommt. Queen Games ließ sich nicht abhalten und tat
werden an einigen Stellen dann doch neue Plättchen mit Sonderfeldern einge- baut. Nun gibt es Joker-Schatzplättchen, mit denen unvollständige Sets aufgefüllt werden können. Auch die unvermeid-
lichen Skarabäen krabbeln herum; sie werden verdeckt gezogen und sind ein bis vier Punkte wert – eine Bandbreite, die zu groß ist und ob deren Gefahr für
die Balance spielerfahrene Zeitgenossen die Nase rümpfen. Außerdem tauchen Geheimtüren auf, durch die man schlüp- fen kann, um aus einer anderen Tür wei-
Bei Luxor muss sehr häufig ge- mischt werden, was nur anfangs stört, weil man danach verstanden hat, dass diese Idee Chancen birgt, an gute Karten heranzukommen.
Was sich nach ziemlich vielen Regeln anhört, ist sehr eingängig und Dank ei- ner klaren Grafik und Gestaltung auch in Folgepartien gut reproduzierbar. Der eigentliche Spielzug dauert meist nur wenige Sekunden, weil jeder seinem Ein- satz schon fast entgegenbibbert und ge- nau weiß, was er tun will – sofern nicht
Forscher null Punkte, wenn sie dort nach dem Abpfiff noch
herumlungern. Also soll- ten wir rechtzeitig auf Position spielen und die Mannschaft gut aufstellen. Das spricht vor allem Experten an. Einsteiger wünschten sich hingegen, am Ende noch ein paar Züge mehr machen zu dürfen.
I Kein Totsitzen
Durch die verdeckt gezogenen Ska-
rabäen ist das Endergebnis der Gegner nicht ausrechenbar, was verhindert, dass Tüftler eine Partie totsitzen. Selten hat je- mand mehr als drei oder vier Schatzsets
beisammen, weshalb in dieser Wertung alle eher gleichauf liegen und sie fast überflüssig erscheint. Hohe Punkt- zahlen über Sets gibt es nur dann, wenn die Joker-Schatzplättchen früh auftauchen und so beson- ders zahlreich eingesammelt werden können. Genau diese Veränderungen tragen we- sentlich zur Attraktivität von Luxor bei. Extremspieler können natürlich versuchen, eine Partie durch ei- nen Spurt in die Mit- te schnellstmöglich zu beenden. Das kann klappen, gute Zugweiten auf den eige- nen Karten und viel- leicht auch passende Ge- heimgänge vorausgesetzt. Können die Sprinter das hohe Tempo jedoch nicht beibehalten, fallen ihren Gegnern sehr viele Schatzkarten in den Schoß, die den Extremstrategen entgangen sind. Der ei- gentliche Reiz entsteht jedoch beim ge- meinsamen Vorrücken der Forscher durch
den schlauchähnlichen langen Gang. Ansonsten ist Luxor der Archetyp des Familienspiels im Jahr 2018: Ein variab- les Spielfeld, ein origineller Kernmechanismus, eingän- gige Regeln
gut daran. Nicht nur, weil die Jury „Spiel des Jahres“ Luxor nominiert h
dern auch, weil das Ergebnis selbst für eingefleischte Spieler interess
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Maßgeblich dazu beitragen dürfte, dass ein gewisser Rüdiger Dorn al
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verantwortlich zeichnet. Und wie üblich lockt der Verlag mit üppiger A
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nd eine überschaubare Dauer, weil ein Zug sehr
flott von der Hand geht. Den guten Ein- druck unterstreicht das passende und hochwertige Material. Für Vielspieler taugt Luxor als gelungener, etwas länge- rer Absacker, für Familien und Einsteiger ist es ein Schatz. Und da sich Kenner für Luxor gerne auch mit Neulingen zusam- mensetzen, ist festzustellen, dass hier eine Lücke geschlossen wurde, die sich immer häufiger oberhalb der Familien-
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tung: einem großen Plan, viel Material, dicken Plättchen ...
Auf besagtem Plan schraubt sich ein Weg ins Innere; die Stre-
cke führt durch den Tempel
bis zur zentralen Schatzkammer,
wo es zwei punkteträchtige Sar- kophage abzustauben gilt, sofern
man sich denn auf dem Weg dort-
hin einen Schlüssel für die Drehtür besorgt hat. Der Hausmeister ist nir- gends zu sehen, vermutlich schon vor 2500 Jahren verstorben.
I Schadenfreude und Spannung
Es war halt lange nur wenig los, bevor jetzt die Forscherhorden durch den Tem- pel hasten. Je weiter sie vor- dringen, desto mehr Plus- punkte gibt es am Schluss. Erreichen unsere Entde- cker bestimmte Stellen im Tem- pel, bekommen wir Personalnach- schub am Eingang; denn Forschungserfolge sprechen sich natürlich herum. Die Verstärkung können wir gut gebrauchen. Schließlich soll auf man- chen Plättchen punkt- genau eine bestimmte Anzahl eigener Forscher
zusammengezogen werden, um die Statue, Halskette
oder Vase zu erobern.
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Für den Tempel-Flashmob i s
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zu bugsieren.
Wer die auf dem Plättchen ge-
nung bedarf, um gleich zwei od e
drei eigene Meeples in mehrere
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Titel: Verlag: Autor: Grafik: Spieler: Alter: Dauer: Sprache: Preis:
Luxor
Queen Games Rüdiger Dorn Dennis Lohausen 2–4
ab ca. 8 Jahren ca. 45 Minuten Deutsch
ca. 40 €
Kritiker Spielreiz
Stefan Ducksch . . . . . . . . . . . . . . . 7
Udo Bartsch* . . . . . . . . . . . . . . . . Christwart Conrad . ........... L. U. Dikus** . . . . . . ........... Matthias Hardel . . . . . . . . . . . . . . Wieland Herold . . . . ........... Harald Schrapers*** . . . . . . . . . .
. 7 7 8 . 8 8 8
* Harmonische Balance aus Glück, Pla- nung und zügigen Abläufen.
** Luxuriöser Auflesewettlauf ohne Luxationen.
*** Auch wenn die Skala fälschlicher- weise suggeriert, bei Luxor käme es aufs punkteträchtige Sammeln an, ist der Schnellläufer klar im Vorteil. Trotzdem kann Luxor für eine beeindruckendes Erlebnis sorgen.
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Runden zu einer wertvollen Vas e
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forderte Truppe zuerst komplet-
tiert hat, räumt den Schatz ab. Anschließend wird die Hand aufgefüllt; die nachgezogene
Karte kommt jetzt in die War-
teposition in der Mitte.
Originell ist ebenfalls, dass
nach dem Abräumen ein Feld im Tempel leer ist. Da beim Bewegen der Forscher nur belegte Felder zählen, ändert sich durch das Herausnehmen von Plättchen die Zugweite zu den anvisierten Feldern. So manche perfekte Planung geht aus diesem Grunde in die Binsen; das sorgt für Emotionen, Schadenfreude und Span- nung am Tisch. Da die Plättchen in jeder Partie anders ausliegen, gibt es immer etwas Neues zu tüfteln. Auch dies ist sehr gelungen.
Um zu verhindern, dass Nachzügler unter den Forschern in Riesen- sätzen durch den halb leer- geräumten Tempel flitzen,
ter innen im Tempel wieder hervorzukom- men. Es gibt viel zu entdecken bei Luxor. Dazu gehören auch Sonderkarten, die man auf sogenannten Osiris-Plättchen gewinnen kann. Sie bewegen alle eigenen Figuren, geben eine variable Zugweite vor oder Rabatte beim Erobern von Schatz- plättchen. Originell ist, dass diese Karten ebenfalls abgelegt werden und auf diese
Weise wieder im anfangs recht dünnen Talon landen.
der Vordermann mit seiner Aktion alles zerlegt hat. So läuft Luxor wunderbar flüssig, bis es sehr plötzlich endet, in der Runde nämlich, in der eine zweite Figur die Grabkammer in der Mitte betritt.
Das überrascht vor allem in den ersten Partien. Die Beteiligten müssen hier ein Gefühl dafür entwickeln, wann mögli- cherweise das Ende droht. Denn an eini- gen Stellen im Tempel bekommen unsere
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Leseproben aus spielbox 3/2018
INTERVIEW
Oliver Richtberg über die Entstehung von Menara
Die Idee ist halb so alt wie ich selbst
spielbox: Ist das ein Druckfehler, da steht Oliver Richtberg als Autor statt als Illustrator auf dem Schachteldeckel? Oliver Richtberg: Nein, ganz und gar nicht. Ich bin zwar seit 2004 leitender Grafiker bei Zoch, aber Illustrator war ich nie, dafür kann ich nicht so gut zeichnen, wie es unsere großartigen Illustratoren können, die wir bei Zoch so haben. Und jetzt „wildere“ ich mal im Bereich der Au- toren.
sb: Kam die Idee zum Wildern vor Kurzem ganz spontan?
OR: Oh nein. Die Idee zu Menara ist halb so alt wie ich selbst. Ich hatte schon 1995 die Idee zu einem Stapelspiel, geboren aus dem Wunsch, Spielbretter samt Pöp- pel aufeinander zu stapeln. Ich wusste damals nicht, welche Regeln dazu passen könnten und probierte vieles aus.
Dass es optisch reizvoll werden könnte, zeichnete sich früh ab. Ich blieb dran und zeigte es Schmidt Spiele, bei denen ich damals neben meinem Studium jobbte. Ich nannte es damals „Pagode“. Sie fan- den es vielversprechend. Da ich erst 1998 mein Studium in Grafik Design begann, kann man sagen, war ich als Autor wohl schon früher als in der optischen Gestal- tung tätig. In der Tat habe ich zu meinen Anfängen als DSA-Rollenspieler ab 1984 schon immer eigene Brettspielideen in Sa- chen Fantasy vor meinen armen Mitspie- lern ausgebreitet. Erste Gehversuche mit Dungeon- und Wald-Erforschungsspielen. Das ist aber inhaltlich und regeltechnisch heute weit überholt.
sb: Warum hat es bis zur Veröffentlichung dann noch so lange gedauert?
OR: Zuerst einmal waren die Regeln noch recht krude, und ich musste fleißig weiter ausprobieren. Alles war kompetitiv aufge- stellt. Als ich etwas halbwegs Brauchba- res ertüftelt hatte, meldete die Schmidt Spiel und Freizeit GmbH 1997 Konkurs an und wurde nach Berlin verkauft. Da sich die Firma erst einmal neu aufstellen musste, war diese Veröffentlichungsmög- lichkeit dahin. Ich bot es dem zweiten Ver- lag in Raum München an, den ich damals kannte: Hans im Glück. Nun war es nicht HIGs Art, Geschicklichkeitsspiele zu ver-
öffentlichen, wohl aber jene des Zoch-Verlags, mit dem als weiteren Münchner Verlag HIG stark befreundet war. Und so reichte es der damalige Re- dakteur Volker Weitzel an Alb- recht Werstein weiter.
Albrecht war sehr angetan
und bot mir gleich ein Prakti-
kum an. Als damals noch sehr
kleiner Verlag konnten Alb-
recht und Klaus nicht beliebig
viele Spiele im Jahr auf den
Markt werfen, und so meinte
der Chef, man würde „Pago-
de“ noch verschieben, zumal
ja gerade Zicke Zacke Hühner-
kacke den Sonderpreis Kinder-
spiel des Jahres bekommen
hatte und die Hütte brannte.
Ich nutzte die Gelegenheit
und baute alles noch mehr auf ein Punk- tesystem aus (so etwa: Durch Karten setzt man Säulen und erntet so viele Punkte, wie die soeben besetzte Etage hoch ist). Ich war dann in meiner Grafiker-Ausbil- dung und hatte mit Zoch weniger zu tun.
Als ich wieder in den Verlag kam, hat- te Albrecht ein anderes Stapelspiel auf dem Tisch, das er zuerst machen wollte, weil es die einfacheren Regeln hatte und ganz aus Holz zu fertigen war, was ja der Verlagsphilosophie entsprach. Nun, ich musste also warten. Dass Villa Paletti dann Spiel des Jahres wurde, hat mich für Zoch echt gefreut. Aber ich war ehrlich deprimiert. Der Gedanke, was wohl gewe- sen wäre, wenn wir zuerst „Pagode“ und dann Villa Paletti gemacht hätten ... Aber ich betone, dass ich weder Albrecht noch Klaus böse war. Ich konnte die Entschei- dung Albrechts damals absolut verste- hen. Trotzdem packte ich Pagode erst mal in die Schublade und rührte es 10 Jah- re nicht an. Dafür stellte mich Albrecht 2004 dann endgültig als Grafik-Fuzzi (inoffizielle Nicht-Visitenkarten-Bezeich- nung) an. Ich hatte dann erst mal sehr viel mit anderen Spielen zu tun.
sb: Warum bekam es dann noch eine zweite Chance und warum als kooperati- ves Spiel?
Auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2018: Oliver Richtberg mit MENARA
OR: Albrecht erwog während der ganzen Zeit immer wieder, auf welche Weise man „Pagode“ jetzt veröffentlichen könnte, denn es tat ihm echt leid um das Spiel; er fragte immer wieder nach, bis ich es 2012 wieder aus der Schublade zerrte. Da in diesem Zeitraum die kooperativen Spiele boomten (nicht zuletzt wegen Pan- demie, das mich sehr beeindruckte), kam mir die Idee, „Pagode“ auf diese Schiene zu stellen. Es klappte wider Erwarten gut. Punktesysteme und Spielkarten auf der Hand: ade.
2013 war ich soweit. Seit 2011 Zoch zur Simba-Dickie Gruppe gehörte, war das dann mit der Veröffentlichung nochmals hürdenhaft. Bis man alles im Griff hatte und die anstehenden Spiele, die auch noch veröffentlicht werden wollten, bear- beitet waren, dauerte es dann doch noch einmal bis Sommer 2017.
Unser neuer Chef Oswald Hertlein von Noris war dann bei einem Testspiel so begeistert von „Pagode“, dass er ein- fach festlegte, es soll 2018 auf der Messe in Nürnberg erscheinen. Jetzt ging alles ganz schnell: Illustrator suchen, Regel schreiben, alle Printdaten erstellen, letzte Regelfeinheiten ausarbeiten. Und dann war es da. Wie ein neu geborenes Kind in der Wiege lächelte mich die Box an.
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ERWEITERUNGEN
Die Städte von Splendor
Der Vorzug von Splendor in seiner Grundform liegt zweifellos im beeindruckend geringen Regel-
umfang bei gehöriger Spieltiefe. Erweite- rungen neigen dazu, solche Qualitäten zu verwässern, was im vorlie-
genden Fall glücklicherwei-
se nicht passiert ist.
Die Städte enthalten vier
Module, deren Zusatzregeln jeweils auf einem beidseitig bedruckten Blatt inklusi- ve ausführlichem Beispiel Platz finden. In dieser Hin- sicht hat man alles richtig gemacht. Ebenfalls sind die Module nicht für Kom- binationen untereinander vorgesehen, wodurch das Konzept konsequent fortge- führt wird.
Empfohlen wird, zunächst
Die Städte auszuprobie-
ren. Hier werden die Adli- gen-Kärtchen durch sieben doppelseitige Stadt-Kärt-
chen ersetzt. Drei werden
verwendet. Auf jeder Stadt-
karte gibt eine von 11 bis 17
rangierende Zahl an, wie viele Siegpunkte man erreicht haben muss, um diese Karte zu erwerben. Des Weiteren verlangt jede Karte eine bestimmte Boni-Kombinati- on. Je niedriger die Siegpunktschwelle, desto anspruchsvoller die Boni-Anforde- rung. Sobald mindestens ein Teilnehmer eine Stadtkarte bekommen hat, beendet der Rundenletzte die Partie. Da man nur mit Stadtkarte gewinnen kann, werden dadurch die Strategien eingeengt, wäh- rend zuvor auch ein Sieg möglich war, ohne eine einzige Adligenkarte erfüllt zu haben. Der Konkurrenzkampf wird nun etwas härter. Mitunter verliert einer irgendwann den Anschluss. Definitiv für Fortgeschrittene, die sich einer (kleinen) neuen Herausforderung stellen wollen.
Die Festungen gehen noch einen Schritt weiter. Jeder erhält zu Beginn drei Türme in seiner Farbe. Einen davon darf man je- des Mal auf eine Karte der Auslage setzen oder einen gegnerischen entfernen, nach- dem man eine Kartenanweisung erfüllt hat. Bis zu drei Türme blockieren die Karte für die andern, zugleich spart man sich mit dem dritten beim nächsten Einkauf einen Zusatzzug und kauft die besetzte
Karte gleichzeitig mit einer anderen. Da es in Splendor auf jeden noch so winzigen Zeitgewinn ankommt, versuchen die Geg- ner natürlich, diesen Vorteil zu verhindern. Oft führt dies zu einem Schlagabtausch,
Funktionen sind spannend zu nutzen. Eine Partie reicht in der Regel nicht aus, damit man alle Varianten kennengelernt hat, was aber nicht schadet, denn einer Revan- che verweigert sich kaum jemand.
Auf ein separates Tableau ausgelagert sind neue Bedin- gungen und Privilegien in Die Handelsposten. Jeder erhält zu Beginn drei Wappenplätt- chen seiner Farbe, die dazu dienen, auf dem Tableau zu markieren, sobald man be- stimmten Voraussetzungen genügt. So erhält man, sofern man wenigstens drei Rubin- boni und einen Diamant- bonus vorweist, nach jedem späteren Kauf einen beliebi- gen Edelstein, während drei Onyxboni für eigene Wappen auf dem Tableau Siegpunkte generieren.
Da für alle Juwelenhändler dieselben Bedingungen gel- ten, sind bestimmte Karten natürlich besonders begehrt und heiß umkämpft. Typi- scherweise wird daher in die-
sem Modul recht häufig reserviert. Da die erforderliche Anzahl an Siegpunkten kon- stant geblieben ist, verkürzt diese Erwei- terung die Partie. Das Spielerlebnis wird dichter. Es kommt jetzt mehr darauf an, bestimmte Ziele konsequent zu verfolgen. Von allen Modulen das raffinierteste.
Da ausdrücklich und zu Recht empfoh- len wird, nur jeweils eine der vier ange- botenen Erweiterungen einzusetzen, ist der Pfeil in der Infobox als Gesamtnote zu verstehen. Allerdings sollte sich der Splen- dor-Fan am besten mit den beiden inte- ressantesten Zusatzmodulen befassen. Das eine schließt das andere nur in zeit- licher Hinsicht aus. Da das Erweiterungs- modul Die Städte das Basisspiel variiert, ohne es deutlich zu verbessern, ist es im Vergleich zu den abwechslungsreicheren Modulen allenfalls als Einstieg zu emp-
wodurch sich die Partie verlängert. Zu mehreren ist dann derjenige, der einen Gegner zum Vorteil aller anderen behin- dert, oft selbst der Dumme. Die Auswahl an Karten (auch zum Reservieren!) verrin- gert sich, der Frust steigt. Die ursprüngli- che Eleganz schwindet dadurch. Nur für Kampfeslustige geeignet.
Zusätzliche Karten in allen drei Ent- wicklungsstufen erweitern in Der Orient die Auslage. Ihr Erwerb gewährt manch- mal gleich zwei Boni, zwei virtuelle Gold- Chips oder einen Bonus nach freier Wahl, den man einer begonnenen Bonusreihe der eigenen Auslage zuordnet. Nicht un- interessant ist auch das Recht, sich einen Adligen zu reservieren oder zusätzlich eine ausliegende Karte geschenkt dazu- zubekommen.
Zweischneidig sind Karten, die zwar mit drei Siegpunkten und einem Bonus aufwarten, aber dafür verlangen, gleich zwei bestimmte Bonuskarten abzuwer- fen. Während einen ein solcher Tausch anfänglich zurückwirft, erlaubt er gegen Ende mit wenig Aufwand die Siegpunkt- schwelle zu überschreiten, wodurch sich die Partie leicht beschleunigt. Die neuen
fehlen.
Christwart Conrad
MUSS
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Die Städte von Splendor
(Space Cowboys) von Marc
André; für 2–4 Personen
ab ca. 10 Jahren; Spieldauer: ca. 30 Minuten; Preis: ca. 30 €.
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