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HERBSTNEUHEITEN 2018
Spring Meadow, dieser jüngste Teil der mit Cottage Garden begonnenen Trilogie, ist der geradlinigste und in meinen Au- gen auch der beste, nur könnten die Par- tien für meinen Geschmack gern etwas längerdauern. -mh
Fantasy Flight Games
Große Hoffnungen setzt Asmodee beim Partner FFG in die Reihe der neuen Unique Games. Das sind Spiele, bei denen jedes einzelne Exemplar über unterschiedliches Material verfügt. Ein Algorithmus sorgt für die Zuweisung von Karten und sons- tigen Materialien zu jeder Box, sodass die Käufer nicht dasselbe erhalten, auch wenn sie das gleiche Spiel kaufen.
Flaggschiff der Reihe ist Keyforge, und da Magic-Erfinder Richard Garfield als Au- tor verantwortlich zeichnet, hofft man hier auf das nächste große Ding. Die Duellan- ten heißen jetzt Archonten, die von ihren Jüngern gottähnlich verehrt werden und versuchen, Schlüssel für geheime Schatz- kammern in einem künstlichen Planeten namens Schmelztiegel zu schmieden.
Spieltechnisch sieht dies so aus, dass jeder mit einem eigenen Deck antritt und am Anfang seines Zuges an Schlüs- seln bastelt. Dazu benötigt man den Rohstoff Aember, den die eigenen Kre- aturen während des Zuges ernten. Die- se kommen aber zunächst inaktiv auf den Tisch – und können bis zu ihrem ersten Einsatz in der Folgerunde bereits einen Satz heiße Ohren vom Gegner be- kommen. Eventuell klaut der auch den wichtigen Rohstoff. Der Zugang zu Key- forge scheint sehr einfach: Es gibt keine Ausspielkosten, jeder kann alle Karten einer Fraktion ausspielen oder abwer- fen, die er hat. Dann füllt er seine Hand auf sechs Karten auf. Allerdings sind die Karten in den Decks drei verschiedenen Fraktionen zugeordnet. Es geht also wie- der darum, zuerst das eigene Deck ans Laufen zu bekommen. Jedes ist einzigar- tig, quasi ein eigener Charakter, so wirbt der Hersteller.
Im Startkarton befinden sich zwei Ein- steigerdecks und zwei dieser einzigarti- gen 36er-Kartensätze. Kombinierbar mit späteren Unique-Decks sind sie nicht, da jedes mit einem eigenen Namen verse- hen ist. Zum Beginn gibt es einen Pool aus 350 Karten und sieben Fraktionen, das reicht für 104 Quintilliarden Kombi- nationen – von denen der Computer die schwächsten allerdings ausgeschlossen
hat. Wer einzelne Decks für zu stark hält, kann sie mit einem Handicap versehen, das über ein Gebot zu Beginn der Partie festgelegt wird.
Beim zweiten Unique-Spiel werden sechs Landschaftstypen, Story-Karten und Charaktere immer wieder neu kom- biniert. In Discover sitzen ein bis vier Per- sonen anfangs in einem Lager, umgeben von unbekannter Landschaft. Diese wer- den sie während der Partie erkunden und Rohstoffe sammeln. Entweder in einem kurzen, kompetitiven Spiel oder im Rah- men einer kleinen Story, die sich über vier Partien erstreckt. Abends sollte man ins Lager zurückkehren, denn wer in der Wild- nis allein übernachtet, muss vielleicht eine Gefahrenkarte ziehen. Und bekommt dann auch nicht so viele Ausdauerpunkte durch den nächtlichen Schlaf wie die Mit- bewerber. Nur mit Ausdauer kann man genügend agieren. Ob man sich nun ko- operativ den Aufgaben entgegenstemmt oder an der entscheidenden Stelle lieber den Einzelweg sucht, muss jeder selbst wissen. Sollten jedenfalls alle bis auf ei- nen Beteiligten das Abenteuer nicht über- leben, steht der Sieger automatisch fest. Dieses klassische Erkundungsspiel bie- tet im Storymodus laut Verlag zwischen sechseinhalb und acht Stunden Unterhal- tung. Wer will, der kann Charaktere und Storys mit anderen austauschen, wobei dann allerdings nicht immer gesagt ist, dass alle weiteren benötigten Kompo- nenten dabei sind. Also: Spiele komplett
Monster nun als voll lokalisierte deutsche Ausgabe heraus.
Trotz der riesigen Ausmaße des Ge- samtpakets ist die Dauer einer Partie mit 45 bis 90 Minuten absolut überschau- bar.In95unterschiedlichenSzenarien ziehen ein einzelner oder bis zu vier Helden gemeinsam los, um Monster zu besiegen, Gegenstände zu finden und andere bekannte Fantasy-Aufgaben zu bewältigen. Obwohl die Gruppe ein ge- meinsames Ziel verfolgt, hat jeder aber auch eine persönliche Agenda, um sei- nen Charakter weiterentwickeln zu kön- nen. Das sorgt nicht selten dafür, dass man den anderen freundlich (und dabei möglichst uneigennützig wirkend) den Vortritt lässt, wenn es ums Erreichen der Gruppenziele geht. Durch ein cleveres Kartenmanagement ist man ständig in Entscheidungsnot, wann und wie schnell man seine Möglichkeiten einsetzt, um nicht in der entscheidenden Situation mit leerem Akku dazustehen.
Gloomhaven verbindet taktische Cleverness, semi-kooperatives Spielen, aufgefächerte Varianz, reichhaltige Aus- stattung, leichte Legacy-Elemente und farbenprächtige Illustrationen zu einem opulenten Fantasy-Abenteuer, welches lange fesseln kann. Die Box wechselt al- lerdings für einen Preis den Besitzer, der dem drei- bis vierfachen eines normalen, großen Spieles entspricht – die Sackkarre allerdings noch nicht einmal eingerech- net.
Dauerregen, Dunkelheit, gelegentli- che vorbeiziehende Magnetstürme, das macht Magnastorm zum idealen Erho- lungsort für all diejenigen, die der dies- jährige sehr lange, sehr heiße und sehr trockene Sommer an die Grenze ihrer gu- ten Laune gebracht hat. Aber es gibt noch andere Gründe, sich auf diesem eher un- wirtlichen Planeten aufzuhalten: Rohstof- fe, versunkene Kulturen und interessante Spielmechaniken. Kernelement sind zwei übereinanderliegende Aktionstableaus. Das obere ist mit Arbeitern bestückt, das untere anfangs leer. Über jeder der fünf Spalten des oberen Tableaus liegt außer- dem ein offensichtlich korrupter Kom- mandeur. Da Bestechung umso einfacher ist, je geheimer es zugeht, entspricht der Preis immer den darunterstehenden Ar- beitern.
In seinem Zug hat jeder nun die Aus- wahl, einen Arbeiter auf das untere Ta- bleau zu setzen und sich dadurch eine
tauschen oder erneut kaufen.
Feuerland
-sd
Wer vor hat, sich Gloomhaven am Feu- erland-Stand abzuholen, sollte das ent- weder zum Ende eines Messetages tun oder den Gebrauch einer Sackkarre in Er- wägung ziehen. Alleine die Ausmaße des Kartons hebt dieses Fantasy-Abenteuer aus der Masse der Neuheiten heraus. In der Schachtel von der Größe eines sehr geräumigen Hamsterkäfigs verbirgt sich reichlich Material: unter anderem über 1700 Spielkarten, 17 spielbare Helden- klassen mit deren Verdinglichung, 47 verschiedene Gegner, ein dickes Szenario- buch und sonst noch etliches Material, um die verschiedenen Szenarien aufzu- stellen und durchzuspielen.
Nach mehreren unaussprechlich erfolg- reichen Kickstarter-Kampagnen und ei- nem Schnellsprint auf Platz 1 der Board- GameGeek-Charts bringt Feuerland das
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