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HERBSTNEUHEITEN 2018
verschiedenen Elemente optimal zu nut- zen versteht. -mh
Days of Wonder
Den Parametern nach (ab 8 Jahren, 30 Minuten Dauer) ist The River keine all- zu schwere Kost. Dennoch gibt es hier reichlich zu tun. Wir schippern mit an- fangs vier eigenen Kundschaftern auf dem Boot einen Fluss hinauf und erkun- den dort die Gegend. Via Worker-Place- ment holen wir uns Rohstoffe oder legen Landschaftsplättchen auf unserem Ta- bleau ab – möglichst gleiche Gelände untereinander, denn das sorgt am Ende für Punkte. Tatsächlich ist das aber gar nicht so einfach, denn der Fluss schlän- gelt sich, und das nächste Ablagefeld ist stets vorgegeben. Mehr noch: Durch das Überdecken leerer Felder auf unserem Plan verschwinden Lagerhäuser und Pro- duktionsfelder, weshalb wir zusehen soll- ten, dass die neuen Landschaften eben- so nützliche Symbole zeigen. Reichlich Zählbares bringen uns auch Gebäude, die wir mit den gesammelten Rohstoffen errichten. Erstaunlich ist, dass die Au- toren Ismael Perrin und Sébastien Pau- chon bei The River mit gerade einmal acht großzügig illustrierten Regelseiten auskommen. -sd
dlp Games
Nach einem Ausflug in die Anden (Alti- plano, sb 7/17) geht es nun in die chi- lenische Hafenstadt Valparaiso, die im 19. Jahrhundert dank des Freihandels eine wirtschaftliche Blüte erlebte. Bis zu fünf Spieler wollen als Bürger der Stadt daran mitverdienen. Also schicken sie Handelsschiffe nach Übersee oder Händ- ler ins Hinterland der Stadt, wo sie in Dörfern Rohstoffe erwerben können. Für den eigenen Zug wählt jeder unter sei- nen immer zahlreicheren Aktionskarten aus. Sie werden verdeckt in einer Reihe am persönlichen Tableau angelegt, um so den nächsten Zug zu programmieren. Sollte sich der so geplante Ablauf aller- dings während der nächsten Runde als suboptimal erweisen, lässt sich eine für später gedachte Karte gegen Entgelt durchaus auch früher nutzen. Mit gerade einmal zehn Seiten einschließlich aller Kartenerklärungen ist die Anleitung von Valparaiso für ein anderthalbstündiges
einem gerasterten Spielplan bereit. Er wird unermüdlich von einer Figur um- rundet, welche die Reihe festlegt, auf welche man in seinem Zug Zugriff hat. Murmeltierhöhlen sollten bei Füllen der eigenen Auslage – je nach vorhandenem Tischformat entweder von unten nach oben oder von links nach rechts – mög- lichst sichtbar bleiben, weil dies punkte- trächtig ist. Sie zu überbauen, kann sich ohnehin nur leisten, wer eine sichtbare Höhle zur Strafe mit einem Deckel ver- sieht. Dazu muss man aber erst einmal eine haben.
Dem Bestreben, vollkommen gefüllte Reihen zu erzeugen, stellt sich die Form der Puzzleteile wie immer entgegen, so- dass fast unvermeidlich Lücken entste- hen. Glücklicherweise sind diese repa- rabel. Wer Gruppen aus Löchern bildet, von denen die meisten Teile genau eines aufweisen, erhält Felsbrocken, mit denen sich die Lücken nachträglich füllen lassen.
Wenn jemand in seinem Zug nicht we- nigstens zwei Plättchen zu Auswahl hat, wird der Plan aufgefüllt und gewertet. Dabei zählen u.a. alle lückenlosen Rei- hen plus die unterste unvollständige. Der Punktbeste darf sich eine Wandernadel ans Revers heften; und schon die zweite Nadel bedeutet den Gesamtsieg.
strategisches Handelsspiel eher kurz.
Edition Spielwiese
-sd
Spring Meadow, dritter Akt des Rosen- bergschen Puzzle-Opus, führt uns auf eine Wanderung über Bergwiesen. Dies- mal liegen die zu verbauenden Teile auf
spielbox special
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