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Branchenbrief aktuell

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Übersicht
13.09.21: Weniger Umsatz mit Kinderausstattung, mehr mit Kleinkindspielzeug
30.08.21: Kind + Jugend versucht im September "Re-Start"
30.08.21: Deutsche Games-Entwickler hinken dem Markt hinterher
02.08.21: Mattels Quartalserlös wächst um 40 %
02.08.21: Hasbro steigert Quartalsumsatz um 54 %


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Weniger Umsatz mit Kinderausstattung, mehr mit Kleinkindspielzeug

13.09.21: Laut Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels
(BVS) ist die Corona-Krise auch an den Baby- und
Kinderausstattern
nicht spurlos vorbeigegangen. So gaben
Eltern in Deutschland 2020 für Kinder bis 3 Jahren nach
Einschätzung des IFH Köln 2,45 Mrd. € und damit 4,5 %
weniger
als im Vorjahr aus, was umgerechnet etwa 1.048 €
pro Kind entspreche. „Kurzarbeit, geschlossene Geschäfte und
die generelle Unsicherheit in der Pandemie haben die Kauflaune
der Konsumenten kurzfristig gedämpft. Aber: An Kindern wird
zuletzt gespart. Deshalb stehen die Zeichen schon wieder
deutlich auf Erholung", so BVS-Geschäftsführer Steffen
Kahnt
. Nach einem leichten Geburtenrückgang im Jahr
2020 (-0,6 % im Vergleich zum Vorjahr) zeige sich nun in
Deutschland ein wahrer „Baby-Boom“ (10 % mehr
Geburten im März 2021 gegenüber dem Vorjahresmonat).

Laut dem Marktforschungsunternehmen Interconnection
Consulting kauften die Deutschen 2020 insgesamt 698.096
Kinderwagen (inkl. Buggys). Das wären ca. 15 %
weniger
als im Vorjahr. Fehlende Anlässe wie Reisen, auf
denen ein kompakterer Wagen benötigt wird, erklären den
Einbruch im Kinderwagensegment. Der Trend zu Outdoor-
Aktivitäten mit Kind hat dagegen durch Corona dazu geführt,
dass beispielsweise Kombi-Kinderwagen, die
gleichzeitig als Jogger und Fahrradanhänger benutzt werden
können, stark gefragt sind.

Auch 2020 haben die Deutschen wie bereits in den Vorjahren
mehr Geld für Baby- und Kleinkindspielzeug
ausgegeben. Laut Verbraucherpanel Spielwaren der npdgroup
legte der Umsatz bei Spielzeug für unter 3-Jährige um 2,4 %
auf 547 Mio. € zu. Hierbei rechnet die npdgroup allerdings
auch bspw. Sandspielzeug, Lego duplo, Brettspiele oder Bobby
Cars mit ein.

Kind + Jugend versucht im September "Re-Start"

30.08.21: Als „Re-Start Edition“ bewirbt die Kölner
Kinderausstatter-Fachmesse Kind + Jugend ihre erste
Ausgabe, die wieder mit Publikum stattfinden darf:
Vom 9. bis zum 11.9. sollen sich rund 180
Aussteller
präsentieren, die allesamt aus Europa stammen
und Neues in Sachen Heimtextilien, Dekoration / Bekleidung,
Kinderwagen sowie Autokindersitze in petto haben. Als
Ergänzung bietet die Messe Vorträge und Diskussionen mit
Branchenexperten an, begonnen am Montag mit Claudia
Lässig
(Hersteller Lässig GmbH), Tomma Rabach
(Rabach Kommunikation) und einem Vertreter des
BDKH (Bundesverband Deutscher Kinderausstattungs-
Hersteller), die Fragen zum Thema „Babybranche im Wandel“
beantworten. Andere Schwerpunkte drehen sich um soziale
Medien, Onlinemarketing, internationale Trends
und Nachhaltigkeit. Die „Selection Kids Design Awards“
zeichnen die besten neuen Produktentwürfe junger Designer
aus. Alle Programme des Trendforums werden auch live im
Internet zu sehen sein und lassen sich anschließend bis Oktober
abrufen.

Deutsche Games-Entwickler hinken dem Markt hinterher

30.08.21: Wie der game – Verband der deutschen Games-
Branche
anlässlich der nur digital gelaufenen Messe
gamescom meldete, ist der deutsche Umsatz mit
Computer- und Videospielen im ersten Halbjahr

gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 22 % auf 4,6
Mrd. € gestiegen. Zu verdanken war dieses Plus
unter anderem In-Game- und In-App-Käufen: Mit
virtuellen Zusatzinhalten, die Nutzer direkt in digitalen
Spielen kaufen, wurden 2 Mrd. € erlöst, 34 % mehr als
im Vorjahressemester. „Free-to-Play“-Spiele sind an
sich kostenlos, enthalten aber zahlungspflichtige Ergänzungen.
Dennoch sagten zwei Drittel der deutschen Spieler, dass sie
solche Titel „lange“ gespielt hätten, ohne optional Geld zu
investieren. Fast sechs von zehn Spielern war es lieber,
Software in solchen „Häppchen“ zu kaufen, als komplett für
einen Gesamtbetrag.

Obwohl Branche und Anwender noch immer mit Hardware-
Lieferproblemen u. a. bei Konsolen oder Grafikkarten kämpfen,
kletterte der Hardwareumsatz um 24 % auf 1,7 Mrd. €.
Mit Gebühren für Online-Netzwerke wurden 378 Mio. €
eingenommen, was einer Steigerung um 18 %
entspricht.

Profitiert habe die Industrie laut Verband im letzten Frühling wie
schon 2020 von den Pandemie-Lockdowns, in denen
die Menschen mehr Zeit mit Smartphone, Konsole und PC
verbrachten. Gleichwohl habe die Branche in mancher Hinsicht
noch Aufholbedarf; die Einnahmen der deutschen
Spieleentwickler
legten im Gesamtjahr 2020
langsamer zu als der Markt im Ganzen: Sie erhöhten sich
um 13,7 % auf 191 Mio. €, während der hiesige Markt für
Computer- / Videospiele und Spiele-Hardware
um 32 % auf rund 8,5 Mrd. € wuchs. Von 100 €, die in
Deutschland für digitale Spiele ausgegeben wurden,
gingen nur noch 4,14 € an Spiele aus einheimischer Produktion.
Im Jahr davor waren es 4,93 € gewesen. Dies hängt für den
Bundesverband teils damit zusammen, dass Spieleentwickler in
Deutschland noch immer weniger staatliche Förderung
erhalten als anderswo. In einer Umfrage bewerteten 56 % der
game-Mitglieder die internationale Wettbewerbsfähigkeit
Deutschlands derzeit noch als „eher schlecht“, 14 % als
„schlecht“. 31 % schätzten sie als „eher gut“ ein, kein
Unternehmen wollte sie als „sehr gut“ bezeichnen. Am
positivsten äußerten sich die Spielefirmen zu den kürzlich
angelaufenen Fördermaßnahmen im Volumen von jährlich 50
Mio. €.

Die größten Mängel sahen die Verbandsmitglieder bei der
digitalen Bildung, dem flächendeckenden Ausbau
schneller Internetverbindungen und der im
internationalen Vergleich „sehr hohen“ Steuerlast.
Darüber hinaus fordert der Branchenverband mehr
Nachwuchsunterstützung im E-Sport
(wettbewerbsmäßiges Computerspielen).

Mattels Quartalserlös wächst um 40 %

02.08.21: Auch der in den USA heimische Spielwarenhersteller
Mattel veröffentlichte seine Finanzergebnisse für das
zweite Quartal. Der ausgewiesene Nettoumsatz
stieg um 40 %
(auf 1,026 Mrd. US$) gegenüber dem
zweiten Quartal des Vorjahres. Das ausgewiesene
Betriebsergebnis betrug 49 Mio. US$, eine
Verbesserung um 97 Mio. US$.

Der Nettoumsatz der letzten 6 Monate verbesserte sich
gegenüber dem Vorjahr um 43 %. Das ausgewiesene
Betriebsergebnis belief sich auf 83 Mio. US$, ein Anstieg um
276 Mio. US$ gegenüber dem Betriebsverlust von 193 Mio. US$
im Vorjahr. Der Nettoumsatz in Nordamerika stieg im
Vergleich zum zweiten Quartal des Vorjahres um 30 %, die
Bruttoumsatzerlöse ebenfalls um 30 %. Der internationale
Nettoumsatz
wuchs um 57 %, ebenso die
Bruttoumsatzerlöse.

Hasbro steigert Quartalsumsatz um 54 %

02.08.21: Der Umsatz des US-Spielzeugherstellers
Hasbro ist im zweiten Quartal des laufenden
Geschäftsjahres gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 54
%
auf 1,32 Mrd. US$ gestiegen. Möglich wurde
dies durch ein Umsatzplus in allen Geschäftssegmenten. Letztes
Jahr hatte allerdings die Corona-Pandemie u.a. mit
Ladenschließungen für Verwirbelungen gesorgt, was einen
direkten Vergleich erschwert.

Im Bereich Endverbraucherprodukte, zu dem Spielzeug
und Spiele gehören, verbesserte sich Hasbro um ein Drittel
auf 689,2 Mio. US$. Dem Verlag Wizards of the Coast
mit dem Sammelkartenspiel „Magic: The Gathering“ und den
„Dungeons & Dragons“-Rollenspielen sowie Hasbros
digitalen Spielen gelang zusammen mehr als eine
Verdoppelung
ihres Erlöses von 186,7 Mio. auf 406,3 Mio.
US$. Im Unterhaltungsbereich kletterten die Einnahmen
um 47 % auf 226,7 Mio. US$, angetrieben durch neue
Fernsehserien und Werbeeinnahmen auf YouTube.

Hasbros operativer Gewinn wuchs deutlich von 2,2 Mio.
auf 76,6 Mio. US$. Ein Hauptgrund dafür, dass dennoch ein
Nettoverlust von 22,9 Mio. US$ anfiel, war das
Musikgeschäft: Nach der Übernahme des kanadischen „Peppa“-
Produzenten Entertainment One im Jahr 2019 zieht sich
der Verkauf von dessen Musiksparte eOne Music bis ins
dritte Quartal 2021 hin, was nun eine Ergebnisminderung
bewirkte. Die Verkaufseinnahmen von rund 397 Mio. US$ sollen
erst im nächsten Quartalsbericht zum Tragen kommen.

Geschäftsführer Brian Goldner kommentierte, Hasbro
sei mit der Stärkung seiner Marken so weit, dass man fürs
Gesamtjahr ein zweistelliges Umsatzwachstum
anvisiere.
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