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Spiele entwickeln 2012-2015 Band I

Spiele entwickeln 2012-2015 Band I
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Art.Nr.: 2-2-2012-2015-I-Dok
Spiele entwickeln 2012-2015 Band I

Inhalt

Vorwort von Karsten Höser

Teil I: Handwerkszeug und Methoden
Die tägliche Arbeit - übliche Fallen und ihre Vermeidung
von Friedemann Friese
Obskur, trashig, misslungen, oder: Was lernen wir von schlechten Spielen?
von Michael Straeubig
Prototypen erstellen - schnell, einfach, effektiv
von Frank Zurmühlen
Schätzen in Mannschaften
von Christwart Conrad
Spiele berechnen und trarieren - aber wie?
von Frank Zurmühlen
Schwierigkeitsstufen in Gesellschaftsspielen - ein von Spieleautoren vergessener Aspekt?
von Cyrus Mobasheri und Robert Stoop
Mechanismenübergreifende Lösungen für strukturelle Problemstellungen
von Christwart Conrad
Starke Elemente für  Atmospäre
von Dietmar Bockelmann

Teil II: Theorie und Konvention
Der Spieler in verschiedenen Rollen
von Robert Stoop
Zündende Erstpartie versus Wiederspielreiz
von Daniel Danzer
Das Thema - Die Aussage eines Spiels
von Christwart Conrad
Die Freuden des Spiels: Karl Groos' Theorie des Spiels
von Björn Blankenheim
Designthetorik für Spieleautoren
von Björn Blankenheim
Design Patterns als Entwurfstechnik für Spiele von
Björn Blankenheim und Christwart Conrad
Spieleplag
von Andrea Meyer
Die dunkle Seite der Medaille: Bestrafung als Gestaltungselement in Spielen
von Michael Straeubig
Spielanreize für Kinder
von Janet Kneisel
Kommunikations- und Partyspiele
von Hans-Peter Stoll und Andreas Wetter
"Gateway"-Spiele von Axel Hennig
Reihenfolge der Spiele im Spiel von Christwart Conrad
Was können wir vom Wargame Design lernen? von Björn Blankenheim
Die Kunst des Game Designs von Jesse Schell
Aspekte des Game Balancing von Jörg von Rüden
Worüber wir sprechen, wenn wir über Spiele sprechen von Ulrich Blum

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Diesen Artikel haben wir am Samstag, 17. Oktober 2015 in unseren Katalog aufgenommen.

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