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Branchenbrief aktuell

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Übersicht
15.09.17: Toys"R"Us droht von Schuldenberg erdrückt zu werden
01.09.17: Deutscher Videospielmarkt legt nur dank Zusatzinhalten und Abos zu
01.09.17: Abermals neuer CEO bei Lego
07.08.17: Spielzeugmärkte im 1. Halbjahr: USA / Welt + 3 %, D + 2 %
24.07.17: DVSI-Mitgliederversammlung in Altenburg


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Toys"R"Us droht von Schuldenberg erdrückt zu werden

15.09.17: Laut Medienberichten hat der amerikanische Spielwarenhändler Toys“R“Us Anwaltskanzleien damit beauftragt, Schulden im Umfang von rund 440 Mio. US$ neu zu strukturieren, die 2018 zur Rückzahlung fällig werden. Weitere 2,6 Mrd. US$ stehen 2019 aus, für die das Unternehmen noch keine Lösung gefunden haben soll. Mitarbeiter aus dem Eigentümerkreis sollen in zunehmendem Maße auch eine Insolvenz als möglichen Ausweg in Betracht ziehen. Toys“R“Us befinde sich in Gesprächen mit potenziellen Neuinvestoren, um 400 Mio. US$ frisches Kapital aufzutreiben, damit zumindest die Fälligkeiten für 2018 bedient werden können. Die schon bestehenden Vereinbarungen seien jedoch ein „Irrgarten“ von Beschränkungen, was die Aufnahme neuer Kredite anbelangt, so das Nachrichtenportal „Forbes“. Ein Großteil der Schulden war 2005 dadurch entstanden, dass die Beteiligungsgesellschaften KKR, Bain und Vornado ihre 6,6 Mrd. US$ schwere Übernahme von Toys“R“Us als „Leveraged Buy Out“ finanziert und dem bereits angeschlagenen Spielzeughändler die Tilgung der daraus resultierenden Bankverbindlichkeiten aufgebürdet hatten. In den Folgejahren war es gelungen, die Kredite mehrfach zu refinanzieren und zu verlängern. Das Gesamtvolumen seiner Schulden hatte Toys“R“Us zum 28.1.2017 mit 4,8 Mrd. US$ angegeben. Im damaligen Geschäftsbericht nannte der Händler sein Schuldenjoch „beträchtlich“ und zählte Risiken auf, die durch diese Belastung entstehen, darunter eine Verletzbarkeit durch wirtschaftliche und branchenweite Rahmenbedingungen und die Tatsache, dass ein erheblicher Teil des Geldflusses aus dem operativen Geschäft zur Tilgung der Kredite verwendet werden muss. Es werde schwieriger, solche und andere Zahlungen pünktlich zu leisten, weil man Gefahr laufe, durch die Betriebstätigkeit nicht mehr das nötige Geld einzunehmen. Hinzu kämen steigende Zinsen. Als Konsequenz werde man gezwungen, Unternehmensteile zu verkaufen, obwohl dies strategisch gar nicht geboten sei, und könne sich keine neuen Finanzmittel besorgen. Allgemein behindere diese Situation die Fähigkeit des Konzerns, auf veränderte Marktgegebenheiten und Konkurrenzdruck zu reagieren, was ihn gegenüber anderen Wettbewerbern ohne eine vergleichbare Last benachteilige. Dennoch könne der Schuldenberg „deutlich“ weiterwachsen und die Risiken dadurch noch verschärfen. Einzelheiten zu seinen Plänen will der Händler zusammen mit seinen Zahlen zum zweiten Quartal am 26.9. bekannt geben.

Deutscher Videospielmarkt legt nur dank Zusatzinhalten und Abos zu

01.09.17: Im ersten Halbjahr wurden in Deutschland laut BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) mit digitalen Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte insgesamt 1,08 Mrd. € umgesetzt, 11 % mehr als im Vorjahreszeitraum. Davon entfielen 509 Mio. €, 47 % des Branchenerlöses und 2,3 % weniger als in der ersten Hälfte 2016, auf Käufe kompletter Spiele per Datenträger oder Download. Virtuelle Güter und Zusatzinhalte setzten hingegen ihr rasches Wachstum fort und steigerten sich um 26 % auf 400 Mio. €. In Spiele-Abonnements und Gebühren für Online-Netzwerke investierten die Deutschen mit 168 Mio. € ebenfalls 26 % mehr. Im Rahmen einer BIU-Umfrage gaben rund 40 % der Spieler an, auch gemeinsam mit anderen zu spielen, vor allem Jüngere (74 % der 16- bis 24-Jährigen); 36 % aller Spieler treffen sich zu Mehrspielerpartien nicht nur online, sondern auch persönlich mit anderen. Der Begriff „eSports“ für wettbewerblich ausgetragene Videospiele steigerte seine Bekanntheit unter allen Deutschen um 5 auf 29 %; unter den Spielern konnten sich 23 % vorstellen, einmal selbst an einem Turnier teilzunehmen. Ein Viertel der Befragten (Vorjahr: 21 %) hielt es für möglich, sich im kommenden Halbjahr eine Virtual-Reality-Brille zu kaufen.

Abermals neuer CEO bei Lego

01.09.17: Niels B. Christiansen (51) wird zum 1.10. Vorstandsvorsitzender des dänischen Spielwarenherstellers Lego. Er war zuvor neun Jahre Chef des ebenfalls dänischen Kältetechnikkonzerns Danfoss. Der bisherige Lego-CEO Bali Padda (61) räumt seinen Platz nach nur neun Monaten wieder und wird eine beratende Rolle einnehmen. Legos früherer Geschäftsführer und jetziger Markenchef Jørgen Vig Knudstorp dankte Padda für seinen „wesentlichen“ Beitrag zur positiven Trendwende in den zurückliegenden 15 Jahren; im vergangenen Dreivierteljahr habe er eine stabile Grundlage für die weitere Transformation des Unternehmens geschaffen.

Spielzeugmärkte im 1. Halbjahr: USA / Welt + 3 %, D + 2 %

07.08.17: In den USA wurden im ersten Halbjahr 3 % mehr mit Spielzeug umgesetzt als im Vorjahreszeitraum. Dies berichteten die Marktforscher der NPD Group. Das Jahr sei etwas langsamer angelaufen als 2016, doch damals hatte die Industrie vom Kinostart der siebten „Star Wars“-Episode profitiert; diese spielte im Inland mit knapp 937 Mio. US$ so viel ein wie kein anderer Film zuvor und ließ damit den Ableger „Rogue One: A Star Wars Story“ im Folgejahr mit 532 Mio. US$ weit hinter sich. Von elf analysierten Warengruppen konnten sich sechs verbessern, am deutlichsten Spiele und Puzzles (+ 24 %), die auch den größten Wertzuwachs verbuchten (+ 143 Mio. US$) und mehr als 40 % der industrieweiten Zugewinne beanspruchten. Innerhalb dieses Segments vollzogen Erwachsenenspiele einen Wachstumssprung um 267 %; rund die Hälfte der Wertzunahme entfiel auf strategische Kartenspiele, angeführt von „Pokémon“. Der durch die „Pokémon Go“-App losgetretene Hype um die virtuelle Monsterjagd ließ das Thema zur erfolgreichsten Lizenz der ganzen Branche werden und trieb die Einnahmen rund um „Pokémon“ gegenüber dem Vorjahr um 60 % nach oben. Als einen der maßgeblichen Gründe, warum der Markt für Plüschtiere um 13 % wuchs, sieht die NPD Group die „Hatchimals“, die Spin Master mit elektronischer Hilfe aus Eiern schlüpfen lässt. „Fidget Spinner“-Kreisel und ähnliche Produkte zur Fingerbeschäftigung mehrten die Erlöse der Sparte „alle anderen Spielwaren“ um 9 %. Verlierer waren im Halbjahr die Sortimente Kreativ- und Bastelspielzeug (ca. - 3 %), Elektronik (ca. - 8 %) sowie Actionfiguren und Baukästen, die jeweils etwa ein Zehntel weniger umsetzten; den letzten beiden Segmenten fiel es schwer, an die guten Vorjahresergebnisse mit Lizenzartikeln zu damaligen Kinofilmen wie „Star Wars“, „Batman v Superman“ oder den „Teenage Mutant Ninja Turtles“ anzuknüpfen. Spielfahrzeuge legten um rund 5 % zu, begünstigt durch den neuen Disney-Animationsfilm „Cars 3“, der vor allem ferngesteuerte und Mini-Fahrzeuge beliebter machte. Sammelartikel, die im Vorjahr förmlich explodiert waren, entwickelten sich nicht mehr ganz so dynamisch, kamen aber noch immer auf ein Wachstum von 21 % auf 819 Mio. US$; der Verkauf blickdichter Beutel mit Überraschungsinhalt nahm um 48 % zu.
In den ersten sechs Monaten erwirtschaftet die Branche für gewöhnlich nur ein Drittel ihres Jahresumsatzes. Für das Gesamtjahr rechnen die Marktforscher in den USA mit einem Plus von 4,5 %. Das zweite Semester steht erneut im Zeichen von „Star Wars“: Am 14.12. startet „Episode VIII - Die letzten Jedi“ und soll dabei helfen, die dafür nötige Umsatzsteigerung von 5 % zu realisieren. Im Gesamtjahr 2016 hatte der Markt in den Vereinigten Staaten um 5 % auf 20,4 Mrd. US$ zugelegt.
Auch der weltweite Spielwarenmarkt lag sechsmonatig 3 % über Vorjahr. Mit Abstand am schnellsten kletterten die Umsätze in Mexiko (+ 20 %) und Russland (+ 14 %) vor Belgien und den Niederlanden (gemeinsam + 8 %), Spanien (+ 7 %), den USA und Kanada (je +3 %). Deutschland kam auf eine Zunahme von 2 % und entwickelte sich damit besser als Italien und Frankreich (jeweils + 1 %). Einzig Großbritannien (- 1 %) und Australien (- 2 %) hatten unter den analysierten Märkten Rückgänge zu verbuchen. Einflussreichstes Spielzeugthema war wie auch in den USA „Pokémon“, dem es tatsächlich gelang, Disneys omnipräsentes „Star Wars“ auf Rang zwei zu verdrängen. Den drittgrößten Umsatz brachten Hasbros „Nerf“-Blaster ein, gefolgt von Mattels „Barbie“, Spin Masters „Paw Patrol“-Hunden, dem DC-Comichelden „Batman“, Mattels „Hot Wheels“-Autos, den „Lego City“-Baukästen und Legos „Star Wars“-Sets. Platz zehn eroberten die aus Deutschland stammenden Spielwelten von Playmobil.
Global wurden 15 % mehr mit Sammelartikeln eingenommen, wozu die „Pokémon“-Karten, die „L.O.L Surprise“-Sammelpuppen in Überraschungskugeln von MGA Entertainment und Spin Masters „Hatchimals“ beitrugen. Sammelprodukte machten inzwischen fast ein Zehntel des Gesamtmarktes aus. Deutlicher verbesserten sich nur Spiele und Puzzles (+ 19 %). Die Warengruppe der „sonstigen“ Spielwaren legte in erster Linie durch die „Fidget Spinner“ um 10 % zu, Outdoor- und Sportartikel um 2 %. Nicht ganz so viel Boden wie in den USA verloren weltweit die Baukästen (- 6 %) und Actionfiguren (- 9 %). Wie die NPD-Analystin Frédérique Tutt sagte, habe sich vor allem bei den „Fidget Spinnern“ gezeigt, welche Wirkung die sozialen Medien bei der Verbreitung eines neuen Trends haben können; so entdeckten Verbraucher Spielzeugneuheiten in allen Ländern gleichzeitig. Für die Industrie sei diese Beschleunigung sowohl eine Gelegenheit als auch eine Herausforderung. Das Gesamtjahr soll der Weltmarkt laut NPD-Group-Vorhersage mit einer Steigerung um 4 % beenden. Spielzeugaffine Kinofilme wie „Cars 3“, „Transformers“ oder „Spider-Man“ sollen sich wieder einmal als Wachstumstreiber bewähren.

DVSI-Mitgliederversammlung in Altenburg

24.07.17: Seine jüngste Mitgliederversammlung hielt der Deutsche Verband der Spielwaren-Industrie am 6.7. beim angeschlossenen Spielkartenhersteller ASS Altenburger im thüringischen Altenburg ab. Verbandsgeschäftsführer Ulrich Brobeil zählte zu den wichtigsten Themen den Datenschutz, die Digitalisierung, Absatzstrukturen, die Produktverantwortung der Unternehmen, die Sicherheit von Spielzeugen und die Entwicklung alternativer Materialien [etwa um erdölbasierte Kunststoffe zu ersetzen, d. Red.]. Zu Gast war Georg Maier (SPD), Staatssekretär im Thüringer Wirtschaftsministerium, der die emotionale Bedeutung des Spielens betonte; weiter sprach er die Veränderungen durch die Digitalisierung von Betriebsabläufen an und lobte den Mittelstand, da dieser oft zukunftsfähiger aufgestellt sei als große Konzerne. Catherine van Reeth, Generaldirektorin des europäischen Verbandes Toy Industries of Europe (TIE), informierte über neue Produkt- und Sicherheitsvorschriften der EU. Im Vortrag „Die Rosa-Hellblau-Falle“ plädierten die Autoren Almut Schnerring und Sascha Verlan dafür, im Kinderzimmer stereotypische Geschlechterklischees hinter sich zu lassen.
Der DVSI gab auch die Ergebnisse einer Mitgliederbefragung bekannt. So hätten 98 % der Rückmeldungen die Zusammenarbeit mit der Nürnberger Geschäftsstelle als gut oder sehr gut bezeichnet, weit mehr als im Jahr 2013 (57 %) und auch mehr als im Jahr 2015 (90 %). Insgesamt gaben die Befragten der Kooperation mit ihrem Verband die Note 1,6. 70 % der Umfrageteilnehmer hatten sich schon einmal in einem Gremium an den DVSI-Aktivitäten beteiligt. Neben einem engeren und einem erweiterten Vorstand sind Firmenvertreter auch in Fachgruppen rund um Modellbahnen, Gesellschaftsspiele, Holzspielzeug und Textilien / Plüsch / Puppen organisiert, bilden Fachausschüsse zu Technik und Kommunikation, tauschen sich über unternehmerische Verantwortung in ihrer Lieferkette aus, vernetzen den Führungsnachwuchs und treffen sich zum Motorradfahren ebenso wie zum Fußballspielen. Der frühere DVSI-Justitiar Brobeil hatte die Führung im Oktober 2012 übernommen, Ende 2014 zog die Geschäftsstelle von Stuttgart in die „Spielzeugstadt“ Nürnberg.
Altersbedingt schied Hermann Otten (Ravensburger) aus dem engeren DVSI-Vorstand aus. Zu seinem Nachfolger wählten die Mitglieder Felix Stork (32), Corporate Marketing Director der Fürther Simba Dickie Group, der das übrige Gremium mit Paul Heinz Bruder (Bruder), Frédéric Lehmann (Lego), Frank Schneider (rolly toys) und Jörg Vallen (Busch) ergänzt. Der erweiterte Vorstand blieb unverändert mit Christian Alsbaek (früher Epoch Traumwiesen, jetzt Hongkonger Babyartikelanbieter Goodbaby International mit Niederlassung in Bayreuth), Daniel Barth (Steiff), Beate Becker (Heless), Ulrich Hirsch (Clementoni), Dr. Rainer Noch (Noch) und Sven Rathgeber (Rathgeber GmbH).
Die nächste Versammlung wurde für den 4.-5.7.2018 in Nürnberg anberaumt. Mitte Juli ist außerdem der Mitgliederbericht 2017 des DVSI erschienen. Er fasst die Verbandsarbeit der letzten zwölf Monate hinsichtlich Kommunikation, Interessenvertretung, Kooperationen, Mitgliedschaften, Mitgliederaustausch, Services, Spielzeugsicherheit, Projekte und Finanzen zusammen. Unter letzterem Punkt wird auch noch einmal die Verbandsbilanz zum Jahresende 2016 aufgeschlüsselt: An Einnahmen verzeichnete der DVSI rund 653.000 € aus Mitgliedsbeträgen und erhielt 246.000 € für seine Dienstleistungen, sodass sich zusammen mit anderen Einkünften ein Ertrag von 912.000 € ergab. Da etwas mehr ausgegeben als eingenommen wurde (920.000 €, davon 450.000 € für die Geschäftsstelle, 294.000 € für Fremdleistungen, 81.000 € für Mitgliedschaften, 44.000 € für Veranstaltungen), blieb ein Fehlbetrag von 8.000 €. Der vollständige Bericht ist online abrufbar: www.dvsi.de/images/publikationen/DVSI_Mitgliederbericht_2017.pdf
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